Abreviatura | D&D AL |
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Predecesor | RPGA |
Establecido | 2014 ( 2014 ) |
Tipo | Dungeons and Dragons 5.ª Edición |
Organización de padres | Magos de la costa |
Premio(s) | Premios ENnie 2018 [1] Mejor obra organizada: Ganador de oro Premios ENnie 2019 [2] Mejor obra organizada: Ganador de plata |
Sitio web | dndbeyond.com/tag/adventurers-league (centro oficial de D&D Beyond ) yawningportal.dnd.wizards.com (archivo de enero de 2024 del segundo sitio web) dndadventurersleague.org (archivo de octubre de 2020 del primer sitio web) |
La D&D Adventurers League (o simplemente Adventurers League para abreviar) es la asociación de juego organizado para el juego de rol Dungeons & Dragons ( D&D ) que está administrada oficialmente por el editor de D&D , Wizards of the Coast . Se renombró con el lanzamiento de la quinta edición de D&D en 2014. Antes de 2014, se conocía como Role Playing Game Association Network ( RPGA Network , o simplemente RPGA ). La organización fue establecida originalmente por el editor anterior de D&D , TSR, Inc. , en 1980.
La RPGA se centró inicialmente en un estilo de juego de torneo con eventos competitivos para juegos de TSR como Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ), Gamma World y Top Secret . En 1987, la RPGA lanzó su primera campaña viviente en la que los jugadores de muchas ubicaciones podían influir en la historia a través de sus acciones informadas en las aventuras de la campaña. Se lanzaron varias campañas vivientes para los diferentes juegos administrados por la RPGA. La campaña Living City (1987-2004) ambientada en los Reinos Olvidados fue considerada una de las más exitosas y en 1993, los eventos para ella superaron el estilo de torneo de la RPGA. Coincidiendo con el lanzamiento de la 3.ª Edición de D&D en 2000, la primera edición publicada por Wizards of the Coast, la RPGA lanzó Living Greyhawk , que se convirtió en una de las campañas más grandes y duró hasta 2008.
En 2010, durante la era de la 4.ª Edición de D&D , la RPGA presentó el programa D&D Encounters, que se concibió como el equivalente en D&D del programa Friday Night Magic de Wizards of the Coast . Este programa se desarrolló junto con la campaña Living Forgotten Realms (2008-2014). En 2014, la D&D Adventurers League dividió el juego organizado entre los programas D&D Encounters y D&D Expeditions para la 5.ª Edición de D&D . En 2016, estos programas se retiraron. Desde entonces, la D&D Adventurers League ha publicado varios otros programas de juego organizado con temas relacionados con diferentes escenarios de campaña y tramas en curso. Muchos de estos programas presentaban tramas estacionales que se correspondían temáticamente con los módulos de aventuras de tapa dura publicados por Wizards of the Coast. Además, el diseño tanto del programa D&D Expeditions como del programa Masters Campaign se vieron influenciados por el estilo de juego de las campañas vivientes.
Abreviatura | RPGA |
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Sucesor | Liga de aventureros de D&D |
Establecido | 1980 ( 1980 ) |
Fundador | Frank Mentzer |
Disuelto | 2014 ( 2014 ) |
Tipo | Juegos de rol , Dungeons & Dragons |
Organización de padres | Magos de la costa |
Sitio web | wizards.com/rpga (archivo del sitio web de la Edición 3.5) wizards.com/dnd/Events (archivo del sitio web de la Edición 4) |
En 1979, Mike Carr, el director general de TSR, Inc. , los editores originales del juego Dungeons & Dragons , concibió la idea de un club de jugadores de rol. Poco después de que Frank Mentzer fuera contratado en 1980 como uno de los primeros empleados a tiempo completo de TSR, Inc. , se le asignó la tarea de hacer realidad comercialmente un club de jugadores de rol, que se llamó oficialmente Role Playing Game Association (RPGA) para promover el juego de rol de alta calidad y permitir que los fanáticos de los juegos de rol se reúnan y jueguen entre sí. [3] [4] [5] Mentzer lanzó oficialmente la RPGA en noviembre de 1980 principalmente para organizar torneos en convenciones de juegos utilizando los mejores vendedores de TSR: AD&D , Gamma World y Top Secret . [3] [6] : 13 En 1991, la RPGA organizó 179 de estos eventos. [7] : 152
En cada torneo, un Dungeon Master y entre cuatro y ocho jugadores jugaban una aventura de cuatro horas proporcionada por la RPGA. A cada jugador se le daba un personaje pregenerado con un trasfondo, equipo y cierta información limitada sobre los otros personajes en la mesa. Al final de la aventura, los jugadores y el Dungeon Master seleccionaban a un jugador en la mesa como el "ganador" de la aventura, en función de su conocimiento de las reglas y su habilidad para el juego de roles. Todos los jugadores recibían puntos de experiencia en función de su desempeño en eventos competitivos y podían agregarlos a ese total de puntos de experiencia en el siguiente evento, lo que les permitía, con el tiempo, avanzar a niveles superiores.
La membresía se pagaba originalmente mediante una cuota anual e incluía una suscripción a la revista Polyhedron (que originalmente era la publicación oficial de la RPGA). [4] [7] : 152 En los primeros años, la membresía se limitaba en gran medida a América del Norte, pero en 1989, la Red RPGA se expandió a Noruega, Suecia, Dinamarca, el Reino Unido, Israel, Australia, [5] [8] y brevemente en Italia. [9]
En 1987, en lugar de presentar aventuras individuales que no estuvieran vinculadas a ninguna aventura anterior o posterior, RPGA concibió un esfuerzo a largo plazo, llamado campaña viviente , donde las acciones de los jugadores tendrían un impacto en el arco argumental general de la campaña. [6] : 13 La primera campaña de este tipo fue Living City , una serie de aventuras ambientadas en la ciudad de Raven's Bluff .
El primer módulo de "Ciudad Viviente" fue "Caravan", lanzado en agosto de 1987 en Gen Con. [10] [11]
A diferencia de los torneos de RPGA anteriores, en los que los jugadores recibían un personaje generado previamente, las aventuras de Living City requerían que cada jugador proporcionara su propio personaje. Anteriormente, los puntos de experiencia los acumulaba el jugador, pero ahora los acumulaba el personaje del jugador. Llevar al mismo personaje a aventuras posteriores le permitía acumular más puntos de experiencia y mayores poderes. [10] [12]
Para que tuviera un efecto en la historia general, al final de cada aventura, los jugadores enviaban el resultado de su juego a la sede de la RPGA para su compilación. El éxito o el fracaso de la mayoría de los jugadores daría lugar a un cambio en la historia de la campaña. [13] : 71 Por ejemplo, si la mayoría de los jugadores en una aventura en particular lograban levantar una maldición, esta no aparecería en futuras aventuras. "La RPGA estableció el modelo para los MMORPG ; aventureros que existen en el mismo mundo en una especie de megauniverso". [13] : 71–72
Living City resultó ser un concepto popular y "la cantidad de eventos de Living City en realidad superó los torneos RPGA 'clásicos', posiblemente a fines de 1993". [10] En la primera década del siglo XXI, RPGA creó una variedad de campañas vivientes. [10] La más grande fue Living Greyhawk , jugada por miles de personas en todo el mundo desde 2000 hasta 2008. [4] [14] En este punto, RPGA tenía miembros en todos los continentes del mundo excepto la Antártida. [4] "Creighton Broadhurst, quien estaba a cargo de los módulos centrales para el mundo de Living Greyhawk , explica que si un DM se aventura demasiado lejos de la aventura preescrita, los jugadores podrían confundirse en las aventuras de RPGA posteriores [...]. Los escritores de módulos de RPGA a menudo provienen de dentro de la comunidad de RPGA en lugar de ser diseñadores de juegos externos. [...] Los escritores de RPGS deben producir continuamente módulos que serán utilizados por el grupo. Las aventuras [se] lanzaron semanalmente". [15] : 135
En 2002, la membresía de RPGA se volvió gratuita, pero la suscripción a Polyhedron ya no estaba incluida como un beneficio de membresía porque la revista había sido comprada por Paizo Publishing , quien luego la publicó como una sección de Dungeon . [6] : 13
En 2008, Wizards of the Coast lanzó Living Forgotten Realms en la Gen Con 2008; esta campaña viviente utilizó las nuevas reglas de la 4.ª Edición y reemplazó a la campaña Living Greyhawk de la 3.5.ª Edición en el juego organizado. La campaña duró hasta 2014 y su final se celebró en Winter Fantasy 2014. [16] [17] [18]
En 2010, Wizards of the Coast lanzó una nueva iniciativa de juego organizado llamada D&D Encounters [19] en las tiendas de la Wizards Play Network como un equivalente de D&D de Friday Night Magic . [20] [21] La compañía "suministraba a los DJ de todo el país aventuras para dirigir los miércoles por la noche. [...] Las aventuras de cada noche contenían solo un encuentro. Estas sesiones se anunciaban con una duración de 60 a 90 minutos". [22] Shannon Appelcline, autora de Designers & Dragons , escribió: "al realizar Encounters simultáneamente en todo el país, Wizards esperaba aprovechar las redes sociales; imaginaban que la gente hablaría sobre los juegos en Facebook y Twitter el miércoles por la noche y el jueves por la mañana, comparando sus experiencias con las de otros jugadores en todo el país. [...] En general, el programa Encounters demostraría ser extremadamente exitoso. Aunque ni este ni Essentials hicieron de D&D Cuarta Edición una historia de éxito sin precedentes, el programa Encounters fue muy querido; llamó la atención en CNN y en otros lugares y tuvo éxito en atraer a los jugadores a las tiendas de juegos para jugar. Once temporadas de Encounters duraron hasta fines de 2012, antes de que el programa se tomara un breve descanso y cambiara a un formato mixto de 4e y D&D Next en 2013". [22] La transición entre ediciones de Dungeons & Dragons se llamó The Sundering e incluyó múltiples cambios estructurales en el programa D&D Encounters. [23] [24] [25]
En 2014, Wizards of the Coast renombró su programa de juego organizado de D&D , lo que incluyó cambiar el nombre a D&D Adventurers League. El inicio de este cambio de marca coincidió con el lanzamiento de la quinta edición . [26] [27] [28] Inicialmente, el programa de juego organizado en la tienda se dividió entre D&D Encounters y D&D Expeditions. [29] [30] Esta división organizativa se retiró en 2016. [31] [32] Desde entonces, la D&D Adventurers League ha reorganizado su programa de juego con varios formatos de campaña y escenarios de campaña nuevos . [33] [34] [35] A partir de febrero de 2024 [actualizar], hay tres Organizadores Premier para la Adventurers League: Baldman Games y Gamehole Con en los Estados Unidos y Greasy Snitches en Filipinas. A estos licenciatarios se les otorgan secciones del escenario de campaña Forgotten Realms para lanzar sus propias aventuras oficiales para la Adventurers League. [36]
En marzo de 2020, debido a la pandemia de COVID-19 , Wizards of the Coast suspendió los eventos en tiendas en América del Norte, Europa y América Latina. [37] En octubre de 2020, Wizards of the Coast anunció la serie de fines de semana de juego virtual de D&D con boleto organizado por Baldman Games. Este evento mensual utiliza un formato de estilo de convención e incluye la opción de juegos legales de Adventurers League o juegos que no son de AL. [38] [39] [40] Wizards anunció una serie de eventos para celebrar el 50 aniversario de D&D a lo largo de 2024. Esto incluyó un juego real semanal oficial titulado Legacy of Worlds , que es producido por D&D Adventurers League y Six Sides of Gaming. Se estrenó en febrero de 2024 y presenta a Devin Wilson como Dungeon Master con Luke Gygax , Ed Greenwood , Keith Baker , Elise Von Brandthofen y Tommy Gofton jugando como varios personajes oficiales de D&D . En marzo de 2024, Gary Con presentó un espectáculo en vivo para Legacy of Worlds ; luego, el espectáculo reanudará su formato semanal hasta octubre de 2024 con su final en Gamehole Con. [41] En el mismo mes, Wizards of the Coast cambió de todos modos del sitio web oficial de Adventurers League, Yawning Portal, a un centro alojado en D&D Beyond con algo de material migrando. [42]
Similar al programa de la 4.ª Edición, D&D Encounters siguió realizándose los miércoles. Las tiendas participantes tenían acceso a una "edición digital de un producto de aventura existente a la venta durante toda la temporada de la historia". [29] D&D Encounters se centró en el juego de bajo nivel con sesiones cortas; una vez que un grupo terminaba la aventura, tenía la opción de migrar su campaña al módulo de aventura de tapa dura correspondiente o a una aventura de D&D Expeditions. [29] [30] El programa D&D Expeditions fue concebido como el sucesor de la campaña viviente; inicialmente, el programa se llamaría Living Moonsea ya que la historia se desarrollaba en la región de Moonsea de los Reinos Olvidados. [18] D&D Expeditions se diseñó para tener sesiones más largas y mostrar el impacto regional de la historia de la temporada actual. [18] [30] [43] Además, hubo un programa de convención llamado D&D Adventurers League Epic; Esta fue una "sesión masiva de D&D en la que varias mesas trabajaron hacia los mismos objetivos". [44]
En 2016, con la cuarta temporada de juego organizado, Wizards of the Coast retiró los programas D&D Encounters y D&D Expeditions cuando abrieron la D&D Adventurers League a cualquier organizador, en lugar de limitarla solo a las tiendas participantes . Las aventuras ahora estaban disponibles para comprar a través del Dungeon Masters Guild y los grupos podían jugar en línea o en grupos privados fuera de la tienda. [31] [32] Además, el licenciatario Baldman Games fue autorizado a crear aventuras conectadas ambientadas en la región de Moonsea de los Reinos Olvidados. [45] Una "campaña exploratoria no estacional con Eberron", titulada Embers of the Last War , se llevó a cabo desde septiembre de 2018 hasta diciembre de 2018. [46] [47] Luego, en diciembre de 2019, comenzó Oracle of War , una historia continua separada ambientada en Eberron . [48] [49] En enero de 2020, se introdujo la historia de Dreams of the Red Wizards , que incluía aventuras lanzadas en 2019; se trataba de una historia no estacional ambientada en los Reinos Olvidados que se centraba en oportunidades de juego de nivel superior (niveles 2 a 4). [33] [50]
Hasta 2020, las temporadas de juego organizado continuaron correspondiendo al módulo de aventuras de tapa dura publicado más recientemente con aventuras temáticas adicionales lanzadas solo para Adventurers League. [51] [33] En septiembre de 2020, con la décima temporada de juego organizado, la D&D Adventurers League dividió el juego organizado en cuatro nuevas categorías: Campaña de temporada, Campaña histórica, Campaña de maestros, Campaña alternativa. [52] [53] [54] La Campaña de temporada presentó el módulo de aventuras de tapa dura publicado más recientemente junto con aventuras publicadas en Dungeon Masters Guild que corresponden a la historia. La Campaña histórica presentó el catálogo anterior de temporadas anteriores. [52] [55] [56] La Campaña de Maestros estaba "estructurada como muchas campañas 'vivas' en el pasado" con "una narrativa en curso que se divide en temporadas de historia, todas ambientadas en los Reinos Olvidados". [52] La historia en curso de Dreams of the Red Wizards se convirtió en una Campaña de Maestros. [57] La campaña alternativa se centró inicialmente en Oracle of War [52] , que duró hasta 2022. En 2021, se lanzó una segunda campaña alternativa: la historia de Ravenloft: Mist Hunters , que duró hasta marzo de 2022. [34] [58]
En septiembre de 2021, con la undécima temporada de juego organizado, las categorías se reestructuraron nuevamente. Las campañas se dividieron en campañas de expansión, campañas de eventos y campañas adaptadas. [53] [34] Las campañas de expansión presentan "una serie de aventuras establecidas en una historia conectada"; las campañas de temporada y alternativas originales se trasladaron a esta categoría. Las campañas de eventos presentan "historias completamente independientes de los productos oficiales de D&D" y son análogas a las campañas vivientes anteriores. El actual Dreams of the Red Wizards ahora se considera una campaña de eventos. Las campañas adaptadas son cualquier producto oficial de D&D, como módulos de aventuras de tapa dura, con la guía de reglas de Adventurers League correspondiente. [34] En marzo de 2022, Baldman Games comenzó a ejecutar una campaña adaptada con boleto que presenta Critical Role: Call of the Netherdeep (2022) como parte de la serie D&D Virtual Play. [59]
Como parte de la celebración del 50 aniversario de D&D en 2024, la Caza de Proxy Épica de la Liga de Aventureros se estrenó en Gary Con (marzo de 2024). Esta es una aventura temática de multiverso de nivel superior que se desarrolla en múltiples mesas de juego simultáneamente y permite a los jugadores usar personajes de los escenarios de Dragonlance, Eberron, Forgotten Realms y Ravenloft. [41] [60] Posteriormente, está previsto que se lance en el DMs Guild con reglas alternativas para ejecutar la Épica en una sola mesa. [41] Wizards también anunció una serie de eventos de juego organizado en la tienda. El primero, Descenso a las Cavernas Perdidas de Tsojcanth (del 29 de marzo de 2024 al 29 de abril de 2024), contará con un modo estándar y un modo de torneo; el modo de torneo es competitivo y "un retroceso a los viejos torneos de convenciones de D&D que giraban en torno al DM que usaba una lista de verificación de puntuación para rastrear lo que hacía el grupo a lo largo de la sesión de juego". [61]
La D&D Adventurers League requiere que tanto los jugadores como los Dungeon Masters mantengan registros oficiales de su experiencia de juego e incluye un conjunto de reglas adicionales para el juego con el fin de facilitar la capacidad [62] de "entrar o salir sesión por sesión". [63] Esto incluye reglas únicas sobre puntos de experiencia , objetos mágicos y oro. [64] En 2018, "los administradores de la Adventurers League anunciaron una revisión radical de las reglas, diseñada para cambiar la forma en que los jugadores ganan XP y tesoros". [65] Se eliminaron varios objetos mágicos del juego, y los jugadores ahora obtuvieron "puntos de control de avance" y "puntos de tesoro" que podían canjear por avance de nivel y objetos mágicos respectivamente. [65] [ 66] [67] [68] En 2019, con la novena temporada de la Adventurers League, estas reglas de puntos de control se reemplazaron con nuevas reglas de avance de personajes y objetos mágicos [69] [70] y luego se ajustaron en 2020 con la décima temporada de la Adventurers League. [71]
Este conjunto de reglas único también rige la creación de personajes. Inicialmente, los jugadores estaban limitados a las reglas de creación de personajes del Manual del jugador (2014) junto con otro "libro oficialmente permitido de su elección". [62] "Esto se hizo para permitir que los DM se aseguraran de que sus juegos estuvieran equilibrados y evitaran el abuso de múltiples conjuntos de reglas". [55] En 2021, las reglas para la creación de personajes cambiaron para permitir a los jugadores usar cualquiera de los siguientes libros de referencia: Manual del jugador (2014), Guía de monstruos de Volo (2016), Guía de todo de Xanathar (2017), Tomo de enemigos de Mordenkainen (2018) y Caldero de todo de Tasha (2020). [55] [72] [56] Además, "las campañas AL específicas de la ambientación [...] tienen acceso a libros creados para esas campañas como Sword Coast Adventurer's Guide o Eberron: Rising from the Last War . Cada campaña de temporada [...] permitirá el uso de opciones de personajes del libro de tapa dura asociado a las campañas". [55] En septiembre de 2021, las reglas de creación de personajes para aventuras ambientadas en los Reinos Olvidados se ajustaron después de los comentarios de la comunidad. [73] [74] Los cambios incluyeron la opción de comenzar en un nivel superior y la capacidad de usar cualquier tesoro de un valor monetario durante una sesión con el tesoro no utilizado convertido a su valor en oro al final de una sesión. [74]
En mayo de 2022, la Adventurers League anunció que todos los personajes jugadores deben actualizarse al nuevo conjunto de reglas publicado en Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (2022); este suplemento reemplaza las opciones de jugador incluidas en los suplementos Volo's Guide to Monsters y Mordenkainen's Tome of Foes . Los Dungeon Masters tienen la opción de usar bloques de estadísticas de criaturas incluidos en contenido jugable más antiguo; sin embargo, a partir de septiembre de 2022, el nuevo contenido publicado utilizará los bloques de estadísticas ajustados publicados en Monsters of the Multiverse . [75] [76] Las iteraciones posteriores de la Adventurers League Player's Guide se actualizaron para incluir libros de fuentes adicionales, como Fizban's Treasury of Dragons (2021), Bigby Presents: Glory of Giants (2023), Book of Many Things (2024), como opciones de jugador. [77] [78] [79] Además, la 13.ª versión de la Guía del jugador (diciembre de 2022) añadió Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen (2022) a las campañas de Dragonlance ; [78] la 14.ª versión de la Guía del jugador (marzo de 2024) añadió Planescape: Adventures in the Multiverse (2023) a las campañas de Planescape y Tal'Dorei Reborn (2022) a las campañas de Critical Role . [79] En septiembre de 2024, se anunció que la Adventurers League reemplazaría los tres libros de reglas básicos de 2014 con los libros de reglas básicos revisados de 2024 tras el lanzamiento escalonado de estos nuevos libros de reglas. Cualquier opción de reglas actualizada en los libros de reglas de 2024 tiene prioridad sobre las reglas publicadas anteriormente, sin embargo, cualquier opción de reglas que aún no se haya actualizado aún se puede usar siempre que sea "la versión publicada más recientemente de esa opción". [80] Todos los jugadores deben actualizar a la revisión de la quinta edición de 2024; este cambio se implementará con un período de gracia de sesenta días después del lanzamiento de cada nuevo libro de reglas básico. [80]
Jennifer Grouling Cover, en el libro The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games , destacó las limitaciones de las convenciones de fin de semana de RPGA. Escribió: "Debido a que los miembros de la RPGA pasan de una aventura a otra, a menudo con diferentes jugadores, debe haber algunos intentos de mantener la coherencia en el mundo y las tramas experimentadas. Por lo tanto, el DM de un juego de RPGA no tiene la misma flexibilidad que disfrutan otros DM. Además, el tiempo es a menudo una limitación. [...] Las limitaciones de la convención de RPGA significaban que el DM necesitaba transmitir cierta información sobre el mundo y la historia para que estos jugadores pasaran a otros juegos durante el transcurso de ese fin de semana que se basarían en esta aventura. Por lo tanto, en lugar de explorar las áreas del espacio y los elementos de la trama que interesaban a este grupo de juego en particular, había una presión para cubrir ciertas historias". [15] : 82–83
Shannon Appelcline, autora del libro Designers & Dragons , escribió: "El éxito final de Living City probablemente se puede atribuir a su gran atención a los personajes y la continuidad. [...] Sin embargo, justo antes de que los eventos realmente explotaran en 1992, era cada vez más obvio que la serie de torneos de Living City se había convertido en una campaña masiva . [...] Mientras tanto, la tienda de magia Chemcheaux comenzó a aparecer junto con los torneos de Living City, permitiendo a los jugadores intercambiar su oro y objetos mágicos no deseados por cosas que realmente les gustaban. Para la Gen Con '93, los personajes de Living City y sus cosas se habían vuelto lo suficientemente importantes como para que la RPGA comenzara a registrar lo que la gente había ganado, para evitar trampas. [...] Mientras tanto, la continuidad también estaba llegando a los torneos de Living City, haciendo que Ravens Bluff realmente estuviera "vivo". [...] Para cuando los eventos de Living City superaron a los torneos "clásicos" de RPGA, se habían convertido en un tipo de torneo muy diferente. Se centraban en la continuidad de los personajes y la continuidad del entorno, con aventuras que estaban ampliamente disponibles y que se ejecutarían una y otra vez en todo el mundo. Este sería el modelo que llevaría a la Ciudad Viviente con éxito al siglo XXI y que se repetiría muchas veces a lo largo de los años, para Living Death (1997-2007), Living Greyhawk (2000-2008), Xen'drik Expeditions (2006-2008), y otros". [10]
En 2019, Christian Hoffer, para ComicBook.com , destacó la D&D Adventurers League Epic como "lo más cercano a una incursión MMORPG que llegarás a D&D, y es una experiencia realmente única que todos deberían probar". Hoffer escribió: "Además de competir con los asistentes a las convenciones por un número limitado de plazas, otro posible error al jugar en convenciones es que no tienen control sobre con quién juegan. [...] Una mala experiencia en D&D puede realmente manchar la opinión de una persona sobre el juego, y las convenciones pueden tener un mayor riesgo porque es probable que juegues con personas que nunca has conocido antes. [...] También tendrás que tener en cuenta que muchos juegos de D&D tienen 'plazos estrictos', ya que los DM deben dirigir varios juegos en un solo día. Como tal, espera que tu DM guíe un poco la historia, o al menos intente mantenerte concentrado en tus tareas principales. Si bien la exploración y el descubrimiento son parte de cada juego de D&D, probablemente no tendrás tiempo para un tranquilo viaje de compras durante un juego de D&D de una convención". [44]
En 2016, Scott Thorne, para ICv2 , creía que la reestructuración del juego organizado de Dungeons & Dragons podría ser problemática. Thorne escribió: "Desde donde estoy sentado, WOTC acaba de eliminar cinco años de desarrollo de D&D OP en un día, ya que elimina las dos cosas que hicieron que el programa fuera exitoso y lo convirtieron en un competidor viable con el programa Pathfinder Society de Paizo . [...] Sin la marca Encounters , y con WOTC permitiendo, incluso alentando, a las tiendas a realizar eventos en otros días de la semana, la marca Encounters , en la que muchas tiendas han invertido mucho tiempo y dinero, desaparecerá en unos pocos meses. Una razón importante para el éxito de décadas de Friday Night Magic es que se programa todos los viernes por la noche. [...] Bajo el programa Encounters , las tiendas ejecutaban la misma aventura todos los miércoles por la noche. [...] Ahora, dado que WOTC alienta a las tiendas (y otros lugares) a comprar y ejecutar escenarios del Dungeon Master's Guild, los jugadores no tienen idea de lo que una tienda determinada tiene en funcionamiento. [...] La consistencia del programa se ha ido por la ventana". [32]
En 2018, Christian Hoffer, para ComicBook.com , destacó los cambios de reglas "controvertidos" implementados con la octava temporada de Adventurers League. Hoffer escribió: "en lugar de que los jugadores se dividan el tesoro que pueden vender a cambio de oro, los jugadores ganan 'puntos del tesoro' que pueden usarse para comprar artículos específicos. El concepto detrás de este sistema es que los jugadores pueden gastar puntos del tesoro para obtener los artículos que desean en lugar de intentar intercambiar los artículos que encuentran en mazmorras o tesoros. [...] Una de las mayores controversias en torno a los nuevos cambios fue cómo el juego maneja el oro. Los jugadores ya no ganan oro por completar aventureros, y algunos jugadores (especialmente los lanzadores) sintieron que esto perjudica la forma en que agregan nuevos hechizos a su arsenal y lanzan ciertos hechizos. Sin embargo, los administradores señalaron que los jugadores aún pueden convertir puntos del tesoro en artículos mundanos que luego se pueden vender, lo que les daría más oro que el sistema actual ". [65]
En 2020, Jacob Bourque, para CBR , destacó que la estructura estacional de la D&D Adventurers League "molesta a algunas personas, [ya que] la organización AL en su conjunto generalmente dictará el módulo de la liga en una temporada. Esta puede no ser la primera opción de aventura de los jugadores, y generalmente será un lanzamiento reciente de Wizards of the Coast". Bourque escribió que el juego de roles se minimiza, lo que "también puede irritar a la gente. Parte de D&D es la experiencia de juego de roles, la actuación y el elemento social de D&D. Muchas personas que van a AL lo ven como una versión más competitiva de D&D, aunque están felices de jugar con jugadores primerizos, el énfasis está definitivamente en la mecánica del juego. Sin embargo, si los jugadores están dispuestos a jugar un juego de D&D mucho más táctico con un menor énfasis en la historia y el juego de roles, esto no debería ser un gran problema". [62]
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