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Videojuegos de simulación |
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Un videojuego de deportes es un videojuego que simula la práctica de deportes . La mayoría de los deportes se han recreado con videojuegos, incluidos los deportes de equipo , el atletismo , los deportes extremos y los deportes de combate . [1] Algunos juegos enfatizan la práctica del deporte (como EA Sports FC , eFootball y NBA 2K ), mientras que otros enfatizan la estrategia y la gestión deportiva (como Football Manager y Out of the Park Baseball ). Algunos, como Need for Speed , Arch Rivals y Punch-Out!! , satirizan el deporte para lograr un efecto cómico. Este género ha sido popular a lo largo de la historia de los videojuegos y es competitivo, al igual que los deportes del mundo real. Varias series de juegos presentan los nombres y las características de equipos y jugadores reales, y se actualizan anualmente para reflejar los cambios del mundo real. El género deportivo es uno de los géneros más antiguos en la historia de los videojuegos. [2]
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Los juegos deportivos implican desafíos físicos y tácticos, y ponen a prueba la precisión y exactitud del jugador. [3] La mayoría de los juegos deportivos intentan modelar las características atléticas requeridas por ese deporte, incluyendo velocidad, fuerza, aceleración, precisión, etc. [3] Al igual que con sus respectivos deportes, estos juegos se llevan a cabo en un estadio o arena con límites claros. [3] Los juegos deportivos a menudo brindan comentarios jugada por jugada y en color mediante el uso de audio grabado. [3]
Los juegos de deportes a veces hacen uso de diferentes modos para diferentes partes del juego. Esto es especialmente cierto en juegos sobre fútbol americano como la serie Madden NFL , donde ejecutar una jugada de pase requiere seis modos de juego diferentes en un lapso de aproximadamente 45 segundos. [3] A veces, otros juegos de deportes ofrecen un menú donde los jugadores pueden seleccionar una estrategia mientras el juego está suspendido temporalmente. [3] Los videojuegos de fútbol de asociación a veces cambian los modos de juego cuando es el momento de que el jugador intente un tiro penal, un tiro libre al arco desde el punto de penalti, realizado por un solo jugador. [3] Algunos juegos de deportes también requieren que los jugadores cambien de roles entre los atletas y el entrenador o gerente. Estos cambios de modo son más intuitivos que otros géneros de juegos porque reflejan deportes reales. [3]
Los juegos de deportes en 2D más antiguos a veces utilizaban una escala gráfica poco realista, en la que los atletas parecían ser bastante grandes para ser visibles para el jugador. A medida que los juegos de deportes han evolucionado, los jugadores han llegado a esperar una escala gráfica realista con un alto grado de verosimilitud. [3] Los juegos de deportes a menudo simplifican la física del juego para facilitar el juego e ignoran factores como la inercia del jugador. [3] Los juegos suelen desarrollarse con una escala de tiempo muy precisa, aunque normalmente permiten a los jugadores jugar sesiones rápidas con cuartos o períodos de juego más cortos. [3]
Los juegos deportivos a veces tratan las pulsaciones de botones como señales continuas en lugar de movimientos discretos, con el fin de iniciar y finalizar una acción continua. Por ejemplo, los juegos de fútbol pueden distinguir entre pases cortos y largos en función del tiempo que el jugador mantiene pulsado un botón. Los juegos de golf a menudo inician el backswing con una pulsación de botón, y el swing en sí se inicia con una pulsación posterior. [3]
Los juegos de deportes arcade han sido tradicionalmente juegos arcade muy populares . La naturaleza competitiva de los deportes se presta bien a los arcades donde el objetivo principal suele ser obtener una puntuación alta . El estilo de juego arcade es generalmente más irreal y se centra en una experiencia de juego más rápida. Sin embargo, la naturaleza competitiva de los deportes y la posibilidad de obtener una puntuación alta mientras se compite contra amigos de forma gratuita en línea, ha hecho que los juegos de deportes en línea sean muy populares. Ejemplos de esto incluyen las series NFL Blitz y NBA Jam . [4] [5]
Los juegos de simulación son más realistas que los juegos arcade, y el énfasis está más puesto en el realismo que en lo divertido que es aprender a jugar el juego según las temporadas competitivas de cada deporte. El estilo de simulación tiende a ser más lento y más preciso con reglas normales, mientras que los juegos arcade tienden a ser rápidos y pueden tener todo tipo de reglas e ideas ad hoc, especialmente antes de la década de 2000. [6] Algunos ejemplos de esto incluyen las series EA Sports FC , NHL , EA Sports WRC , F1 , MotoGP , PGA Tour , PGA Tour 2K , MLB The Show , Madden NFL , EA Sports College Football y NBA 2K .
Un juego de gestión deportiva pone al jugador en el papel de director de equipo . Mientras que algunos juegos se juegan en línea contra otros jugadores, los juegos de gestión suelen enfrentar al jugador contra equipos controlados por IA en la misma liga . Se espera que los jugadores se encarguen de la estrategia, las tácticas, las transferencias y las cuestiones financieras. Se pueden encontrar varios ejemplos de estos juegos en la categoría de gestión deportiva .
Desde Track & Field (1983), varios videojuegos multideportivos han combinado varios deportes en un solo juego. Wii Sports y Nintendo Switch Sports son ejemplos recientes. Un subgénero popular son los videojuegos olímpicos , que incluyen Track & Field y otros títulos similares. Los torneos multideportivos se están convirtiendo en la base de los juegos de computadora.
Los videojuegos de deportes tienen su origen en los juegos electromecánicos deportivos (juegos EM), que eran juegos de arcade fabricados utilizando una mezcla de componentes eléctricos y mecánicos, para salas de juegos de entretenimiento entre los años 1940 y 1970. Los ejemplos incluyen juegos de boxeo como KO Champ (1955) de International Mutoscope Reel Company , [7] juegos de bolos como Bally Bowler de Bally Manufacturing y Corvette de Chicago Coin de 1966, juegos de béisbol como Little League (1966) de Midway Manufacturing y All Stars Baseball (1968) de Chicago Coin, [8] otros juegos de deportes de equipo como Crown Soccer Special (1967) y Crown Basketball (1968) de Taito , [9] [10] y juegos de tipo air hockey como MotoPolo (1968) de Sega [11] y Air Hockey (1972) de Brunswick Billiards . [12]
El primer videojuego deportivo data de 1958, cuando William Higinbotham creó un juego llamado Tennis for Two , un juego de tenis competitivo para dos jugadores que se jugaba en un osciloscopio . Los jugadores seleccionaban el ángulo en el que colocar su raqueta y presionaban un botón para devolverla. Aunque este juego era increíblemente simple, demostró cómo se podía jugar un juego de acción (en lugar de los rompecabezas anteriores) en una computadora. [13] Los videojuegos anteriores a fines de la década de 1970 se jugaban principalmente en computadoras centrales universitarias bajo sistemas de tiempo compartido que admitían múltiples terminales de computadora en los campus escolares. Los dos sistemas dominantes en esta era fueron PDP-10 de Digital Equipment Corporation y PLATO de Control Data Corporation . Ambos solo podían mostrar texto, y no gráficos, originalmente impresos en teleimpresoras e impresoras de línea , pero luego impresos en pantallas CRT de un solo color .
Ralph Baer desarrolló Table Tennis para la primera consola de videojuegos , la Magnavox Odyssey , lanzada en 1972. Si bien la consola tenía otras tarjetas de juego con temática deportiva, requerían el uso de superposiciones de televisión mientras se jugaba de manera similar a los juegos de mesa o juegos de cartas . Table Tennis fue el único juego de Odyssey que era completamente electrónico y no requería una superposición, introduciendo un diseño de juego de pelota y paleta que mostró el potencial del nuevo medio de videojuego. Esto proporcionó la base para el primer videojuego comercialmente exitoso, Pong (1972), lanzado como un videojuego arcade por Atari, Inc. [7]
En 1973 se lanzaron para arcades numerosos juegos de pelota y paleta que eran clones o variantes de Pong . La propia Atari lanzó una variante multijugador cooperativa para cuatro jugadores, Pong Doubles (1973), basada en los dobles de tenis . [14] En Estados Unidos, el videojuego arcade más vendido de 1973 fue Pong , seguido de varios de sus clones y variantes, incluidos Pro Tennis de Williams Electronics , Winner de Midway Manufacturing , Super Soccer y Tennis Tourney de Allied Leisure (más tarde llamado Centuri) y TV Tennis de Chicago Coin . [15]
En Japón, los fabricantes de arcade como Taito inicialmente evitaron los videojuegos porque consideraban que Pong era simplista en comparación con los juegos EM más complejos, pero después de que Sega probara y comercializara con éxito Pong en Japón, Sega y Taito lanzaron los clones Pong Tron y Elepong , respectivamente, en julio de 1973, [16] antes del lanzamiento oficial japonés de Pong por Atari Japan (más tarde parte de Namco ) en noviembre de 1973. [17] La variante de Pong para cuatro jugadores de Tomohiro Nishikado, Soccer, fue lanzada por Taito en noviembre de 1973, [16] [18] con un fondo verde para simular un campo de juego de fútbol de asociación [19] junto con una portería en cada lado. [16] Otra variante de Taito, Pro Hockey (1973), estableció límites alrededor de la pantalla y solo un pequeño espacio para la portería. [20]
Tomohiro Nishikado quería ir más allá de los simples rectángulos a los gráficos de los personajes, lo que resultó en el desarrollo de un juego de baloncesto , [16] Taito's TV Basketball , lanzado en abril de 1974. [17] [21] Fue el primer uso de sprites de personajes para representar personajes humanos en un videojuego. [22] Si bien la jugabilidad era similar a los juegos de pelota y paleta anteriores, [16] mostraba imágenes tanto de los jugadores como de las canastas, e intentaba simular el baloncesto . Cada jugador controla a dos miembros del equipo, un delantero y un guardia ; el balón se puede pasar entre los miembros del equipo antes de tirar, y el balón tiene que caer en la canasta del equipo contrario para anotar un punto. [23] [24] El juego fue lanzado en América del Norte por Midway como TV Basketball , vendiendo 1400 gabinetes de arcade en los Estados Unidos, un récord de producción para Midway hasta que lanzaron Wheels el año siguiente. [25] [26] Ramtek lanzó posteriormente Baseball en octubre de 1974, [17] presentando de manera similar el uso de gráficos de personajes. [27]
En 1975, Nintendo lanzó EVR-Race , un juego de simulación de carreras de caballos con soporte para hasta seis jugadores. [28] Era una mezcla entre un videojuego y un juego electromecánico, y reproducía secuencias de vídeo de una cinta de vídeo . [29]
Después de que el mercado se inundara de clones de Pong , el mercado de Pong colapsó alrededor de mediados de la década de 1970. [16] Los videojuegos deportivos no recuperarían el mismo nivel de éxito hasta la década de 1980. [30]
En 1976, Sega lanzó uno de los primeros juegos de deportes de combate , Heavyweight Champ , basado en el boxeo y ahora considerado el primer juego de lucha . [31]
En marzo de 1978, Sega lanzó World Cup , un juego de fútbol de asociación con un controlador de trackball . [32] [33] [34] En octubre de 1978, Atari lanzó Atari Football , [35] que se considera el primer videojuego en emular con precisión el fútbol americano ; [36] también popularizó el uso de un trackball, y los desarrolladores del juego mencionaron que estaba inspirado en un juego de fútbol de asociación japonés anterior que usaba un trackball. [37] [38] Atari Football fue el segundo videojuego arcade con mayores ingresos de 1979 en los Estados Unidos, solo por debajo del éxito de taquilla de disparos de Taito Space Invaders ( 1978), aunque Atari Football fue el único videojuego de deportes entre los diez con mayores ingresos. [39]
En 1980, Basketball para Intellivision de Mattel fue el primer videojuego de baloncesto licenciado por la National Basketball Association (NBA). [26] En los ordenadores domésticos, Olympic Decathlon (1980) de Microsoft fue uno de los primeros programas relacionados con el deporte en mezclar elementos de juego y simulación, y fue un ejemplo temprano de un juego de atletismo olímpico. [40] La primera simulación de gestión de fútbol de asociación, Football Manager , se lanzó para el ordenador ZX Spectrum en 1982.
Entre 1981 y 1983, la VCS (2600) de Atari y la Intellivision de Mattel lanzaron una serie de campañas publicitarias televisivas de alto riesgo para promocionar sus respectivos sistemas, lo que marcó el inicio de las primeras guerras de consolas . Atari prevaleció en los juegos de arcade y tenía una base de clientes más grande debido a su precio más bajo, mientras que Intellivision promocionó sus juegos deportivos visualmente superiores. El escritor deportivo George Plimpton apareció en los anuncios de Intellivision, [41] que mostraban los juegos paralelos uno al lado del otro. Tanto Atari como Intellivision presentaron al menos un juego de béisbol, fútbol americano, hockey, baloncesto y fútbol asociación. Los juegos deportivos de Atari incluyeron Activision Tennis (1981).
Los videojuegos deportivos experimentaron un resurgimiento a partir de 1983. Cuando la época dorada de los videojuegos arcade llegó a su fin, los fabricantes de arcade comenzaron a buscar formas de revitalizar la industria de los videojuegos arcade , por lo que comenzaron a recurrir a los juegos deportivos. La industria de los arcade comenzó a producir juegos deportivos a niveles no vistos desde los días de Pong y sus clones, lo que jugó un papel en la recuperación del mercado de los arcade a mediados de la década de 1980. [30] Inicialmente, hubo grandes expectativas de que los juegos de laserdisc ayudaran a revivir la industria de los arcade en 1983, pero fueron los juegos deportivos sin laserdisc los que terminaron siendo los éxitos más bien recibidos en las ferias de arcade a fines de 1983. [42] [43]
En marzo de 1983, Sega lanzó el juego arcade Champion Baseball de Alpha Denshi , que se convirtió en un gran éxito en las salas de juegos japonesas, [44] [45] y Sega comparó su impacto en las salas de juegos japonesas con el de Space Invaders . [46] Champion Baseball fue un cambio con respecto a los " juegos espaciales " y los juegos de acción de "dibujos animados" que habían dominado anteriormente las salas de juegos, [47] y posteriormente sirvió como prototipo para los videojuegos de béisbol posteriores . [44] [45] Tenía un formato de pantalla dividida, que mostraba el campo de juego desde dos ángulos de cámara , uno desde el campo exterior y otro primer plano del jugador y el bateador, al mismo tiempo que les daba a los jugadores la opción de seleccionar lanzadores de relevo o bateadores emergentes, mientras un árbitro observa atentamente para hacer las llamadas del juego. [46] [48] El juego también tenía voces digitalizadas para el árbitro, [45] y estadísticas de jugadores individuales. [44] [45]
Los juegos de deportes se hicieron más populares en las salas de juegos de todo el mundo con la llegada de Track & Field de Konami , [30] conocido como Hyper Olympic en Japón, presentado en septiembre de 1983. [42] Era un juego de atletismo con temática olímpica que tenía múltiples eventos de pista y campo olímpicos (incluidos los 100 metros lisos, el salto de longitud , el lanzamiento de jabalina , los 110 metros con vallas , el lanzamiento de martillo y el salto de altura ) y permitía competir hasta cuatro jugadores. [49] Tenía un formato de desplazamiento lateral horizontal , que mostraba una o dos pistas a la vez, un gran marcador que mostraba récords mundiales y carreras actuales, y una audiencia repleta de fondo. [30] A pesar del bombo publicitario de la industria por los juegos de laserdisc en ese momento, Track & Field se convirtió en el juego mejor recibido en el Amusement Machine Show (AM Show) en Tokio [42] y en el Amusement & Music Operators Association (AMOA) en los Estados Unidos. [43] El juego vendió 38.000 unidades de arcade en Japón, [50] se convirtió en uno de los cinco juegos de arcade más taquilleros de 1984 en los Estados Unidos, [51] y el juego de arcade más taquillero de 1984 en el Reino Unido. [52] También fue la base de una competición organizada de videojuegos que atrajo a más de un millón de jugadores en 1984. [53] [54] El éxito de Track & Field generó otros videojuegos olímpicos similares . [52]
Numerosos videojuegos de deportes fueron lanzados posteriormente en arcades después de Track & Field , incluyendo juegos de fútbol americano como 10-Yard Fight (1983) de Irem y Goal to Go (1984) de Stern Electronics , videojuegos de boxeo como Punch-Out! (1984) de Nintendo, juegos de lucha de deportes de artes marciales como Karate Champ (1984) de Technōs Japan , [30] [54] los títulos VS. Tennis y VS. Baseball de Nintendo VS. System , el juego de golf Birdie King II de Taito y Tag Team Wrestling de Data East . [54] 10-Yard Fight en 1983 tenía un modo carrera , donde el jugador progresa desde la escuela secundaria , a la universidad , profesional , playoffs y Super Bowl , a medida que la dificultad aumenta con cada paso. [55] El juego de esquí acuático de Irem , Tropical Angel , tenía un personaje femenino , [56] [57] y fue uno de los dos juegos mejor recibidos en el AM Show de septiembre de 1983 (junto con Hyper Olympic ) por sus gráficos y jugabilidad. [42] Otro juego de deportes con personajes femeninos fue Joshi Volleyball ( Big Spikers ) de Taito , [58] que encabezó la lista de gabinetes arcade de mesa japoneses en diciembre de 1983. [59] Roller Aces de Kaneko era un juego de patinaje sobre ruedas jugado desde una perspectiva en tercera persona, [60] mientras que Technōs Japan lanzó el juego de lucha libre Tag Team Wrestling . [61]
En el campo de los juegos de fútbol de asociación , Exciting Soccer (1983) de Alpha Denshi presentó voces digitalizadas [62] y una perspectiva aérea de arriba hacia abajo, que luego fue popularizada por Tehkan World Cup (1985) de Tehkan (más tarde Tecmo). [63] Tehkan World Cup fue un juego de fútbol de asociación multijugador con un controlador de trackball , [64] donde se usaba un botón para patear la pelota y el trackball se usaba para la dirección y velocidad del tiro, con una jugabilidad que era bastante realista. [65] Fue un título histórico para los juegos de fútbol de asociación, considerado revolucionario por su sistema de control de trackball, su perspectiva de arriba hacia abajo que permite a los jugadores ver más del campo, [66] y su física de juego basada en trackball . [67] [68] Proporcionó la base para juegos de fútbol de asociación posteriores como MicroProse Soccer (1988) y la serie Sensible Soccer (debut en 1992). [67] [68] [69]
En 1984 se lanzaron varios juegos de deportes en laserdisc para arcades, incluyendo Top Gear de Universal que mostraba carreras de autos animadas en 3D, [70] mientras que GP World de Sega [71] y Laser Grand Prix de Taito [72] mostraban imágenes de acción en vivo. Sega también produjo un juego de corridas de toros , Bull Fight , [73] y un juego de deportes acuáticos múltiples Water Match (publicado por Bally Midway ), que incluía natación, kayak y carreras de botes ; [74] mientras que Taito lanzó un juego de deportes femenino basado en atletismo de secundaria , The Undoukai , [75] y un juego de carreras de pista de tierra Buggy Challenge , con un buggy . [76] Otros juegos de carreras de tierra de ese año fueron juegos de motos de tierra : Excitebike de Nintendo [77] y el juego de motocross Jumping Cross [ ancla rota ] de SNK . [78] Nintendo también lanzó un juego de deportes de raqueta para cuatro jugadores , VS. Tenis (la versión de Tenis para Nintendo VS. System ). [79]
Ese mismo año, también se lanzaron juegos de hockey sobre hielo : Bull Fighter de Alpha Denshi [80] y Fighting Ice Hockey de Data East . [81] Data East también lanzó un juego de deportes de césped Haro Gate Ball , basado en el croquet , [82] mientras que Nichibutsu lanzó un juego basado en el roller derby , Roller Jammer . [83] Mientras tanto, Technos Japan lanzó un juego basado en la lucha de sumo , Syusse Oozumou , [84] y el primer juego de deportes de combate de artes marciales , Karate Champ , considerado uno de los juegos de lucha más influyentes. [85] [86] En 1985, Nintendo lanzó un juego de pulseada , Arm Wrestling , [87] mientras que Konami lanzó un juego de tenis de mesa que intentó reflejar con precisión el deporte, Ping Pong de Konami . [88]
En las consolas domésticas, Mattel lanzó Intellivision World Series Baseball ( IWSB ), diseñado por Don Daglow y Eddie Dombrower , a fines de 1983. [89] Se considera el primer videojuego deportivo en usar múltiples ángulos de cámara para mostrar la acción de una manera similar a una transmisión televisiva deportiva . Los juegos deportivos anteriores a este mostraban todo el campo en la pantalla o se desplazaban por campos estáticos de arriba hacia abajo para mostrar la acción. IWSB imitó la cobertura televisiva del béisbol al mostrar al bateador desde una cámara modificada en el "campo central", los corredores de base en inserciones de esquina y las jugadas defensivas desde una cámara detrás del bateador. [90] También fue uno de los primeros videojuegos deportivos en presentar voces digitalizadas que hablaban de manera audible (en lugar de texto), utilizando el módulo Mattel Intellivoice . El juego era sofisticado para su época, pero fue un fracaso comercial, lanzado en la época de la crisis de los videojuegos de 1983, cuando el mercado de videojuegos domésticos de América del Norte colapsó. [91]
Nintendo lanzó una serie de juegos deportivos de gran éxito para la consola Nintendo Entertainment System y la arcade Nintendo VS. System , comenzando con Baseball (1983) y Tennis (1984). Jugaron un papel importante en la historia de Nintendo Entertainment System , ya que fueron los primeros juegos de NES lanzados en América del Norte, inicialmente en las salas de juegos y luego con el lanzamiento de la consola. [92] La versión arcade de Nintendo VS. Baseball (1984) competía con el éxito anterior de Sega, Champion Baseball, en las salas de juegos. [93]
En los ordenadores domésticos, Track & Field dio lugar a juegos olímpicos de éxito similares para plataformas informáticas, [52] como Daley Thompson's Decathlon (1984) de Ocean Software . [94] Electronic Arts produjo su primer juego de deportes para ordenadores domésticos, el título de baloncesto Dr. J and Larry Bird Go One on One (1983), [95] que fue el primer juego de deportes con licencia basado en los nombres y las imágenes de atletas famosos; la inclusión de atletas famosos del mundo real se convertiría en uno de los puntos de venta más importantes para los juegos de deportes. [96] One on One se convirtió en el juego más vendido de Electronic Arts y el juego de deportes de ordenador más vendido, habiendo vendido 400.000 copias a finales de 1988. [97]
A finales de los años 1980, los videojuegos de baloncesto ganaron popularidad en las salas de juegos. Double Dribble (1986) de Konami presentaba gráficos coloridos, juego de cinco contra cinco, animaciones de corte para mates y una versión digitalizada del tema de " The Star-Spangled Banner ". [26] Fue considerado el juego de baloncesto más realista en el momento de su lanzamiento, con acción de ritmo rápido, jugadores detallados, una gran cancha de desplazamiento lateral, mates cinematográficos innovadores y efectos de sonido detallados, iniciando una tendencia en la que la presentación desempeñaría un papel cada vez más importante en los juegos deportivos. [98] Magic Johnson's Fast Break (1988) de Arcadia Systems tenía personajes detallados y clips de audio de la voz de Magic Johnson . Midway, que no había lanzado un juego de baloncesto en dieciséis años desde Taito's TV Basketball en 1974, lanzó Arch Rivals (1989), un juego de dos contra dos con jugadores grandes con apariencias distintivas, una cancha de baloncesto , una multitud, animadoras , cuatro períodos, la capacidad de golpear a un oponente y grandes mates capaces de romper el tablero . [26] Punk Shot (1990) de Konami es un juego de baloncesto arcade con un elemento de violencia, que permite a los jugadores atacarse físicamente entre sí, que la revista CU Amiga comparó con la película Rollerball (1975). [99]
El éxito de Nintendo Entertainment System (NES) en Norteamérica llevó a que la plataforma se convirtiera en una plataforma importante para los videojuegos deportivos estadounidenses . Los juegos de baloncesto incluyeron un port de Double Dribble , con una mecánica de halo que significaba la liberación óptima para los tiros, y Tecmo NBA Basketball (1992). Los videojuegos de fútbol americano incluyeron Tecmo Bowl (1987), que fue portado a la NES con la licencia de la Asociación de Jugadores de la NFL , y Tecmo Super Bowl (1991), que introdujo un modo de temporada con casi toda la plantilla de la NFL . [100] Tecmo Super Bowl está considerado como uno de los mejores [101] [102] y más influyentes juegos de todos los tiempos, ya que fue el primer videojuego deportivo convencional con las licencias de la liga y la asociación de jugadores, [103] con ESPN clasificándolo como el mejor videojuego deportivo de todos los tiempos. [104] Sega también desarrolló juegos de fútbol americano para su consola competidora Master System , Great Football en 1987 [100] y American Pro Football ( Walter Payton Football ) en 1989, este último muy bien recibido por los críticos en ese momento. [105] [106]
El final de la década de 1980 se considera la "Edad de Oro" de los videojuegos de béisbol . RBI Baseball (1986) de Namco y el título Major League Baseball (1988) de Atlus para NES fueron los primeros videojuegos de béisbol con licencia completa. Baseball Stars (1989) de SNK fue un popular juego de NES de estilo arcade , mientras que el título de NES Bases Loaded (1987) de Jaleco fue un juego de simulación con estadísticas. [100] En 1988, EA lanzó Earl Weaver Baseball , desarrollado por Don Daglow y Eddie Dombrower, que por primera vez combinó un juego de simulación de alta precisión con gráficos de alta calidad. Este también fue el primer juego en el que un mánager de béisbol real proporcionó la IA de la computadora . En 1996, Computer Gaming World nombró a EWB como el 25.º de sus 150 mejores juegos de todos los tiempos, la segunda clasificación más alta para cualquier juego de deportes en ese período de 1981 a 1996 (después de FPS Football ). [107]
La década de 1990 comenzó con la era de los 16 bits , cuando se creó una ola de consolas de videojuegos de cuarta generación para manejar juegos y gráficos más complejos. La Sega Genesis/Mega Drive en particular se hizo famosa por sus videojuegos deportivos, ya que era más potente que la NES y Sega apuntaba a un público mayor que el grupo demográfico típicamente más joven de Nintendo en ese momento. Los videojuegos de baloncesto incluyeron Lakers versus Celtics de EA y NBA Playoffs (1991), que lanzó la serie NBA Live . World Series Baseball (1994) introdujo la perspectiva de "cámara del receptor", lanzando la serie World Series Baseball y convirtiéndose en el primer juego de la línea Sega Sports. [100]
En 1989, el productor de Electronic Arts , Richard Hilleman, contrató a Scott Orr de GameStar para rediseñar John Madden Football para la Sega Genesis, que estaba en rápido crecimiento. En 1990, Orr y Hilleman lanzaron Madden Football . Se centraron en producir un juego de dos jugadores cara a cara con una interfaz intuitiva y controles receptivos. Electronic Arts solo esperaba vender alrededor de 75.000 unidades, pero en cambio el título vendió alrededor de 400.000 unidades. [108]
En 1990, Taito lanzó Football Champ , un juego de fútbol americano que permite hasta cuatro jugadores en modo competitivo y cooperativo . También permitía a los jugadores realizar una serie de acciones, incluyendo un talón hacia atrás, una patada potente , una patada alta, una entrada deslizante , un súper tiro y cometer faltas contra otros jugadores (patadas, puñetazos y tirones de camisetas), con las que el jugador puede salirse con la suya si el árbitro no está mirando, o recibir una tarjeta amarilla o roja si lo está. [109] En 1991, el juego de fútbol americano Tecmo Super Bowl fue el primer juego de deportes convencional en presentar las licencias de la liga y de la asociación de jugadores del deporte que emulaba; los títulos anteriores tenían una licencia u otra, pero Tecmo Super Bowl fue el primero en presentar jugadores reales de la NFL en equipos reales. [110]
Orr se unió a EA a tiempo completo en 1991 después del éxito de Madden en Sega Genesis, y comenzó un período de diez años de su carrera en el que supervisó personalmente la producción de la serie Madden Football . Durante este tiempo, EA formó EA Sports , una marca utilizada para los juegos de deportes que producían. EA Sports creó varias series en curso, con una nueva versión lanzada cada año para reflejar los cambios en el deporte y sus equipos desde el lanzamiento anterior.
Sega lanzó su propia serie de la NFL en Sega Genesis. La jugabilidad del título anterior de Sega para Master System de 1987, Great Football (1987), fue la base para Joe Montana Football (1991), desarrollado por EA y publicado por Sega para Genesis. Sega luego lanzó su propia secuela sin la participación de EA, Joe Montana II: Sports Talk Football (1991), que se convirtió en el primer juego de fútbol americano con comentarios de audio. Después de que Sega adquiriera la licencia de la NFL, acortaron el título a NFL Sports Talk Football Starring Joe Montana , que más tarde se conocería como la serie NFL de Sega . Debido a la fuerte competencia de Madden , la serie fue cancelada en 1997. [100]
Los juegos de baloncesto con licencia comenzaron a ser más comunes a principios de la década de 1990, incluidos Pat Riley Basketball (1990) de Sega y David Robinson's Supreme Court (1992) de Acme Interactive para Sega Genesis, y Bill Laimbeer's Combat Basketball (1991) de Hudson Soft para Super Nintendo Entertainment System (SNES). EA siguió a Jordan vs. Bird: One on One (1988) con Lakers versus Celtics and the NBA Playoffs (1989), este último portado a Genesis en 1991, que agregó más aspectos de simulación al subgénero. [26] En las salas de juegos, Midway siguió a Arch Rivals con NBA Jam (1993), que introdujo sprites digitalizados similares a su juego de lucha Mortal Kombat (1992), combinados con una fórmula de juego similar a Arch Rivals . [111] En sus primeros doce meses de lanzamiento, NBA Jam generó más de mil millones de dólares para convertirse en el juego de deportes de arcade más taquillero de todos los tiempos. [112]
FIFA International Soccer (1993), el primer juego dela serie FIFA de EA de videojuegos de fútbol de asociación , lanzado en Sega Mega Drive y se convirtió en el videojuego doméstico más vendidoen el Reino Unido. En contraste con la perspectiva de arriba hacia abajo de los juegos de fútbol de asociación anteriores, FIFA introdujo una perspectiva isométrica al género. International Superstar Soccer (1994), el primer juego de la serie International Superstar Soccer ( ISS ) de Konami , lanzado para SNES. Posteriormente surgió una rivalidad entre lasfranquicias FIFA e ISS . [113] [114]
En la década de 1990, se introdujeron los gráficos 3D en los juegos deportivos. Los primeros usos de polígonos sombreados planos se remontan a 1991, con juegos de computadora domésticos como 4D Sports Boxing y Winter Challenge . [115] Sin embargo, no fue hasta mediados de la década de 1990 que los polígonos 3D se popularizaron en los juegos deportivos.
El título arcade de Sega Virtua Striker (1994) fue el primer juego de fútbol de asociación en utilizar gráficos en 3D, y también fue notable por su uso temprano de mapeo de texturas . [116] Mientras tanto, Sierra Online lanzó el título de fútbol americano Front Page Sports Football en 1995 para PC. Al año siguiente, Computer Gaming World lo nombró duodécimo de los mejores 150 juegos de todos los tiempos, el juego de deportes de mayor rango en la lista. [107]
International Superstar Soccer Pro ( ISS Pro ), lanzado para PlayStation en 1997, fue considerado un "cambio de juego" para los juegos de fútbol de asociación, que habían estado dominados en gran medida por su rival FIFA en los sistemas domésticos durante los últimos años. Desarrollado por Konami Tokio , ISS Pro introdujo un nuevo motor 3D capaz de ofrecer mejores gráficos y una jugabilidad más sofisticada que su rival. Mientras que FIFA tenía unenfoque más simple " estilo arcade " para su jugabilidad, ISS Pro introdujo una jugabilidad de simulación más complejaque enfatizaba las tácticas y la improvisación, posibilitada por una variedad táctica como nueve opciones de estrategia durante el partido. [113] [114]
En 1997, Electronic Gaming Monthly informó que los juegos deportivos representaban aproximadamente el 50% de las ventas de software de consola. [117]
A finales del siglo XX y principios del XXI, los videojuegos de deportes extremos comenzaron a aparecer con mayor frecuencia.
Alpine Racer (1994) de Namco fue un simulador de deportes de invierno de esquí que se convirtió en un gran éxito en las salas de juegos a mediados de la década de 1990. Esto condujo a una ola de juegos deportivos similares que aprovecharon su éxito a fines de la década de 1990, de empresas como Sega , Namco, Konami e Innovative Concepts. [118]
En 1996, se lanzaron dos videojuegos de snowboard: Alpine Surfer de Namco en las salas de juegos, [119] y el juego Cool Boarders de UEP Systems para la consola PlayStation . [120] Al año siguiente, el popular videojuego de rol de Square , Final Fantasy VII , incluía un minijuego de snowboard que luego se lanzó como un juego de snowboard independiente, Final Fantasy VII Snowboarding , para teléfonos móviles. [121] En 2000, se lanzó SSX . Basado en el boardercross , el juego presentaba rápidas carreras cuesta abajo, evitando varios objetos mientras se usaban otros para realizar saltos y aumentar la velocidad del jugador. [122]
En 1997, Sega lanzó uno de los primeros juegos de skate convencionales , Top Skater , [123] en las salas de juegos, donde introdujo una interfaz de controlador de skate . [124] Top Skater sirvió como base básica para los juegos de skate posteriores. [125] El año siguiente vio el lanzamiento del juego de skate de consola Street Sk8er , desarrollado por Atelier Double y publicado por Electronic Arts . En 1999, el subgénero se popularizó aún más con Tony Hawk's Pro Skater , un juego de skate estilo arcade en el que los jugadores tenían el desafío de ejecutar trucos elaborados o recolectar una serie de elementos ocultos en todo el nivel. [123] Tony Hawk's pasó a ser una de las franquicias de juegos deportivos más populares. [125]
Los juegos de fútbol de asociación se hicieron más populares en la década de 2000. La serie ISS de Konami generó la serie Pro Evolution Soccer ( PES ) a principios de la década de 2000. Posteriormente surgió una rivalidad entre FIFA y PES , considerada la "mayor rivalidad" en la historia de los videojuegos deportivos. PES se hizo conocido por tener un "juego táctico de ritmo más rápido" y una jugabilidad emergente más variada , mientras que FIFA era conocido por tener más licencias. [113] [114] La serie FIFA había vendido más de 16 millones de unidades en 2000, [126] mientras que la serie PES había vendido más de 10 millones de unidades en 2002. [127] La brecha de ventas entre las dos franquicias se había reducido a mediados de la década de 2000. [113] [114]
El 13 de diciembre de 2004, Electronic Arts comenzó una serie de acuerdos que otorgaban derechos exclusivos a varias organizaciones deportivas importantes, comenzando con la NFL . [128] Esto fue seguido rápidamente por dos acuerdos en enero de 2008 que aseguraban los derechos de la AFL [129] y las licencias de ESPN . [130] Este fue un golpe particularmente duro para Sega , el titular anterior de la licencia de ESPN, que ya se había visto afectado por el acuerdo de EA con la NFL. Como el mercado de las marcas de fútbol estaba siendo rápidamente tomado por EA, Take-Two Interactive respondió contactando a la Asociación de Jugadores de Béisbol de las Grandes Ligas y firmando un acuerdo que otorgaba derechos exclusivos de béisbol de las grandes ligas a terceros; [131] un acuerdo no tan restrictivo, ya que los proyectos propios todavía estaban permitidos. Luego, varios desarrolladores se acercaron a la NBA , pero se negó a firmar un acuerdo de exclusividad, otorgando en cambio licencias a largo plazo a Electronic Arts , Take-Two Interactive , Midway Games , Sony y Atari . [132] En abril de 2005, EA reforzó su control sobre las licencias de fútbol americano al asegurar los derechos de todas las marcas de la NCAA . [133]
En 1993, Sega lanzó el Sega Activator , un controlador de juegos de detección de movimiento diseñado para responder a los movimientos corporales de un jugador, para su consola Genesis. [134] El Activator se basó en el Light Harp, un controlador MIDI inventado por Assaf Gurner. [135] Fue un músico israelí y artista marcial de Kung Fu que investigó conceptos interdisciplinarios para crear la experiencia de tocar un instrumento usando el movimiento de todo el cuerpo. Fue lanzado para Mega Drive (Genesis) en 1993. Podía leer los movimientos físicos del jugador y fue el primer controlador que permitía la detección de movimiento de cuerpo completo. La invención original estaba relacionada con un instrumento musical de 3 octavas que podía interpretar los gestos del usuario en notas musicales a través del protocolo MIDI. La invención se registró como patente inicialmente en Israel el 11 de mayo de 1988, después de 4 años de I+D. En 1992, Assaf Gurner y Oded Zur crearon el primer Light Harp completo, y se presentó a Sega of America.
Al igual que el Light Harp, el Activator es un marco octogonal que se apoya en el suelo. Los diodos emisores de luz (LED) en el marco proyectan verticalmente haces delgados e invisibles de luz infrarroja . Cuando algo, como el brazo o la pierna de un intérprete, interrumpe un haz, el dispositivo lee la distancia a la que se produjo la interrupción e interpreta la señal como un comando . El dispositivo también puede interpretar señales de varios haces simultáneamente (es decir, acordes ) como un comando distinto.
Sega diseñó movimientos especiales de Activator para algunos de sus propios lanzamientos de juegos. Al adaptar las señales de movimiento específicamente para un juego, Sega intentó proporcionar una experiencia de juego más intuitiva. Un jugador podría, por ejemplo, competir en Greatest Heavyweights of the Ring o Eternal Champions imitando golpes.
A pesar de estos esfuerzos, el Activator fue un fracaso comercial. Al igual que el Power Glove de 1989, fue ampliamente rechazado por su "dificultad de manejo e inexactitud". [134]
En 2006, Nintendo lanzó Wii Sports , un juego de deportes para la consola Wii en el que el jugador tenía que mover físicamente su Wii Remote para mover su avatar conocido como Mii . [136] El juego contenía cinco deportes diferentes: boxeo , bolos , golf , tenis y béisbol , que se podían jugar de forma individual o con varios jugadores. Los jugadores también podían seguir el progreso de sus habilidades a través del juego, a medida que se volvían más competentes en los diferentes deportes, y usar el modo de entrenamiento para practicar situaciones particulares. [137] A partir de 2013, Wii Sports se convirtió en el segundo videojuego más vendido de todos los tiempos. [138]
La popularidad de la Wii y su paquete Wii Sports abrió el camino para otros videojuegos deportivos basados en la reacción física, incluso de terceros, como Super Swing Golf y We Love Golf! basados en el deporte del golf, Rockstar Games Presents Table Tennis basado en tenis de mesa , MLB Power Pros basado en béisbol, y Grand Slam Tennis y Virtua Tennis 2009, ambos de los cuales hicieron uso del avanzado control remoto Wii MotionPlus . La propia Nintendo también impulsó otros juegos basados en el movimiento, como Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos , en el que los jugadores usaban el Wii Remote para simular correr, saltar y otros deportes olímpicos . [139] En 2008, Nintendo lanzó Wii Fit , que permitía a los jugadores hacer ejercicios aeróbicos y de fitness utilizando la Wii Balance Board ; [140] los desarrolladores de terceros también diseñaron juegos utilizando la tabla, como el juego de esquí We Ski . De manera similar, en 2008 se lanzó Mario Kart Wii , un juego de carreras que permitía al jugador usar su control remoto con un volante Wii para que actuara como volante, similar a los de los juegos de carreras arcade tradicionales. [141]
El subgénero más popular en Europa son los juegos de fútbol de asociación , que hasta 2010 estaba dominado por EA Sports con la serie FIFA y Konami con la serie Pro Evolution Soccer ( PES ). Si bien FIFA estaba comercialmente por delante, la brecha de ventas entre las dos franquicias se había reducido. FIFA respondió tomando prestados elementos de juego de PES para mejorar FIFA , que finalmente avanzó comercialmente por un margen significativo en la década de 2010 y emergió como la franquicia de videojuegos deportivos más exitosa del mundo. [113] [114]
En Norteamérica, el género deportivo está dominado actualmente por EA Sports y 2K Sports , que poseen licencias para producir juegos basados en ligas oficiales. Las franquicias de EA incluyen la serie Madden NFL , la serie NHL , la serie PGA Tour , la serie UFC , la serie F1 , la serie EA Sports FC y la serie NBA Live . Las franquicias de 2K Sports incluyen las series NBA 2K , PGA Tour 2K y WWE 2K . 2K lanzó recientemente TopSpin 2K25 . Todos estos juegos presentan ligas, competiciones y jugadores reales. Estos juegos siguen vendiéndose bien hoy en día a pesar de que muchas de las líneas de productos tienen más de una década de antigüedad y reciben, en su mayor parte, críticas consistentemente buenas.
Con el dominio de 2K y EA Sports y muchas ligas deportivas con licencias exclusivas , el mercado norteamericano de videojuegos deportivos se ha vuelto muy difícil de ingresar; los juegos que compiten en cualquiera de los géneros anteriores, con la excepción de los juegos de carreras, tienden a no tener éxito. Esto ha llevado a una fuerte caída en los títulos con temática deportiva en los últimos años, especialmente con los títulos de arcade. Una de las excepciones más notables es la serie Pro Evolution Soccer de Konami , que a menudo se aclama como una alternativa a la serie FIFA , pero no contiene tantos equipos, jugadores, kits o competiciones con licencia. Otra desviación de la norma es la serie MLB The Show de Sony , que ahora tiene el monopolio del género del béisbol después de la retirada de 2K después de MLB 2K13 . [142] Los juegos de carreras, debido a la variación que el deporte puede ofrecer en términos de pistas, autos y estilos, ofrecen más espacio para la competencia y la selección de juegos en oferta ha sido considerablemente mayor (ejemplos son F1 y el Campeonato Mundial de Rally , y muchos juegos sin licencia). Los juegos de gestión deportiva, aunque no son tan populares como antes, siguen vivos gracias a pequeñas empresas de desarrollo de software independientes. Los títulos de gestión actuales han pasado a ser las populares ligas de deportes de fantasía , que están disponibles a través de muchos sitios web como Yahoo . Los desarrolladores independientes también están creando títulos deportivos como Super Mega Baseball , The Golf Club y Freestyle2: Street Basketball. [143]
Nintendo ha logrado impactar en el mercado deportivo al producir varios títulos con temática de Mario , como Mario Sports Mix , Mario Golf: Super Rush , Mario Sports Superstars , Mario Tennis Aces y Mario Strikers: Battle League . Estos títulos se venden de manera respetuosa, pero solo están disponibles en las consolas de videojuegos de Nintendo , por ejemplo , GameCube , Nintendo 64 , Nintendo 3DS , Wii , Wii U y Nintendo Switch .
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: CS1 maint: varios nombres: lista de autores ( enlace )El control extranjero sobre la industria estadounidense de los videojuegos ha ido aumentando gradualmente desde que Taito America abrió sus puertas en 1973. El primer acontecimiento histórico se produjo en febrero de 1974, cuando Taito licenció el primer vídeo japonés,
TV Basketball
, a Atari.
Midway obtuvo la licencia
de TV Basketball
de Taito y estableció un récord de producción de 1400 juegos. Midway superó ese récord cuando introdujo
Wheels
Vi un partido de fútbol con uno (solo recuerdo que era japonés y un partido de fútbol. Taito es plausible)
Football no fue el primer juego que utilizó un controlador de bola de seguimiento. Según Dave Stubben, que creó el hardware para Atari Football, Taito se adelantó a Atari en el lanzamiento al mercado de un juego de fútbol que utilizaba uno. Según Steve Bristow, cuando sus ingenieros vieron el juego, llevaron una copia a su laboratorio y lo imitaron.Sin embargo, Taito's Soccer no utilizó un trackball. Parece probable que se hayan olvidado de algo y que en realidad se hayan inspirado en la Copa Mundial de Sega .