Mando arcade

Un controlador oficial para Sega Dreamcast , inspirado en los controles de las máquinas arcade.

Un controlador de arcade es un conjunto colectivo de dispositivos de entrada diseñados principalmente para su uso en una máquina arcade . Un conjunto de control típico consta de un joystick y una serie de botones pulsadores . Las configuraciones menos comunes incluyen dispositivos como bolas de seguimiento o volantes . Estos dispositivos generalmente se producen bajo el supuesto de que se utilizarán en entornos comerciales, como en las salas de videojuegos , donde pueden usarse de manera intensiva o brusca. La durabilidad es una de las características distintivas de las piezas de arcade "auténticas" en comparación con numerosas imitaciones de arcade de bajo costo diseñadas para uso privado en el hogar.

Diseño de joystick

Un joystick típico es un dispositivo de entrada digital que registra el movimiento de acuerdo con el rango de movimiento que está diseñado para detectar. La mayoría de los joysticks modernos tienen una configuración de 8 direcciones, lo que permite el movimiento en los puntos cardinales y en las diagonales. También existen joysticks "analógicos" comunes que en realidad están implementados como digitales de 49 direcciones, con grados de movimiento incrementales en cada dirección. Muchos juegos arcade antiguos utilizan un joystick de 4 direcciones o incluso de 2 direcciones en lugar de uno de 8, lo que puede causar problemas de compatibilidad que pueden mitigarse mediante el uso de una compuerta restrictora adecuada.

Tipos de joystick

Los cuatro tipos de joystick arcade más comunes son el joystick con forma de bola, el joystick con forma de bate, el joystick con diseño de 4 botones y el joystick con teclado WASD. En Corea, el joystick con forma de bate es, con diferencia, el más común, mientras que en Japón el joystick con forma de bola es el más común . Si el joystick con forma de bola y bate resulta incómodo, siempre está disponible el joystick con diseño de 4 botones y teclado WASD. Este tipo de formato es el más común en los joysticks arcade Hitbox. El tipo de joystick es una cuestión de preferencia y comodidad personal, ya que hay disponibles diferentes tipos de agarres, ángulos y tipos de botones. [1] [2] [3]

Puertas restrictoras

Una compuerta restrictora limita el rango de movimiento del joystick. La razón más común para usar una compuerta en un entorno de arcade real es la modernización de una máquina antigua que no es compatible con un nuevo joystick de 8 direcciones. Un ejemplo clásico de esto es Pac-Man . El juego fue diseñado originalmente para un joystick de 4 direcciones y está programado para responder solo cuando se produce una nueva entrada. Si el usuario mantiene el joystick en la posición hacia abajo y de repente hace un movimiento para moverse hacia la derecha, lo que suele suceder es que el joystick primero se mueve hacia la diagonal de abajo a la derecha, lo que el juego no reconoce como una nueva entrada ya que todavía se mantiene presionado hacia abajo. Sin embargo, ahora también se considera que se mantiene presionado hacia la derecha y cuando el usuario completa el movimiento para moverse hacia la derecha, tampoco es una nueva entrada y Pac-Man seguirá moviéndose hacia abajo.

En casos como el anterior, una solución típica es utilizar un restrictor en forma de cuadrado (rombo) o trébol, que evita que el palo entre en las diagonales.

En el caso de los mandos de arcade domésticos, la compuerta restrictora más común que se utiliza para modificar los joysticks es la compuerta octogonal. Esto se debe a que la mayoría de los mandos de gama media y alta utilizan joysticks de estilo japonés con una compuerta cuadrada tradicional, que se elige porque tiene un área de proyección igual para cada dirección. Sin embargo, debido a las esquinas afiladas, el joystick puede atascarse en las diagonales si el jugador no está acostumbrado a utilizar una compuerta cuadrada. La compuerta octogonal permite un movimiento continuo a lo largo de los bordes utilizando la inercia, más similar al movimiento circular de los joysticks americanos. En un juego de lucha, muchos movimientos especiales de 360 ​​grados suelen ejecutarse más fácilmente con una compuerta octogonal, mientras que los personajes de carga y los personajes que utilizan muchos movimientos basados ​​en direcciones se beneficiarán más de un joystick con una compuerta cuadrada.

Estilo regional

Estilo americano
Estilo japonés

Tradicionalmente, ha habido una división entre los diseños de "estilo americano" (asociados con el fabricante Happ) y "estilo japonés" (común a Sanwa y Seimitsu). Los joysticks americanos generalmente están hechos de plástico duro, con un mango alto y grueso con forma de bate de béisbol (parte superior del bate). Los agarres comunes para este tipo de joystick utilizan 4 o 5 dedos para tirar y empujar, pero todos implican agarrar el joystick desde el costado. El joystick tiene una alta resistencia debido a la cantidad de apalancamiento que le da al usuario. Los botones americanos tienen un recorrido largo, que se asocia con una acción de clic (que también aumenta la resistencia) para que el jugador sepa cuándo se ha activado el interruptor. Los botones son generalmente cóncavos y están diseñados para presionarse con uno o dos dedos.

Los joysticks japoneses tienen una gran bola esférica (punta de bola) colocada en la parte superior de un eje metálico corto y delgado. A diferencia del joystick con punta de bola, el agarre con punta de bola se puede abordar razonablemente desde casi cualquier dirección: de lado, arriba o abajo, y con diferentes posiciones de los dedos, según las preferencias. Esto le da al joystick más flexibilidad para un público general, sin embargo, la bola en sí puede resultar difícil de sostener. Además, debido a la baja altura de montaje del eje, los usuarios con manos grandes pueden encontrar la configuración incómoda y restrictiva. Debido al eje más corto y los agarres más ligeros que se utilizan con este tipo de joystick, la resistencia es relativamente baja. El diseño de los botones japoneses se basa en requerir menos esfuerzo por parte del jugador para presionar, y como tal, tienen golpes cortos y muy poca resistencia. No hacen clic ya que generalmente no hay dudas sobre si se ha presionado el botón, sin embargo, esto también significa que los jugadores pueden encontrarlos demasiado sensibles y apoyar los dedos sobre los botones requiere más cuidado.

En los últimos años, con el declive de las salas de juegos en Occidente, algunos juegos de arcade japoneses populares ya no se consideran lo suficientemente rentables como para que valga la pena localizarlos y producirlos en el país, aunque finalmente se los adapte a las consolas domésticas. Como estos juegos dependen de hardware más nuevo y a menudo propietario, como monitores de pantalla plana de alta definición, las máquinas para estos juegos deben importarse de Japón. Por lo tanto, cada vez es más común ver máquinas con controles de estilo japonés en las salas de juegos estadounidenses.

En casa

La NES Advantage , una de las primeras imitaciones de arcade para una consola doméstica
La Neo Geo AES es la única consola que incluye un controlador estilo arcade como controlador incluido.

Antes de la década de 2000, se aceptaba en general que la mayoría de las consolas domésticas no eran lo suficientemente potentes como para reproducir con precisión los juegos de arcade (estos juegos se conocen como "juegos arcade perfectos"). Por ello, se hacían pocos esfuerzos para llevar controles de calidad arcade a los hogares. Aunque se produjeron muchas imitaciones de controladores arcade para varias consolas y para PC, la mayoría estaban diseñados para ser asequibles y pocos podían ofrecer la capacidad de respuesta o la sensación de un sistema arcade genuino.

Sin embargo, ya en 1990, SNK lanzó la versión doméstica de su sistema arcade Neo-Geo MVS, llamado Neo-Geo AES , que incluía exactamente los mismos juegos (excepto por las posibilidades de configuración de monedas no disponibles en la consola doméstica) en la AES (consola doméstica) que en la MVS (sistema arcade). SNK solo fabricó un tipo de joystick arcade y ningún gamepad para esta consola. El robusto joystick AES de SNK fue considerado por muchos como el mejor joystick arcade jamás encontrado en una consola 2D en ese momento. La compañía Exar ofreció recientemente una reedición revisada con botones adicionales llamada "Neo Geo Stick 2" (así como las versiones "2+" y "3") para la PS y PS2 en Japón en 2005, [4] [5] para Wii en 2008, [6] PS3 en 2009 [7] y el "Neo Geo Pad USB" en 2010. [8]

En la década de 2000, especialmente fuera de Japón, la asistencia a los salones de juego disminuyó a medida que más jugadores migraron a consolas domésticas cada vez más potentes. En 1994, Neo-Geo CD fue la primera consola de CD en traducir juegos de arcade en sistemas domésticos en una versión mejorada, las bandas sonoras se renderizaban en calidad de CD, los juegos además de esto eran similares a las versiones AES / MVS. Estaba disponible con un nuevo híbrido arcade joystick D-pad, y también era compatible con los antiguos joysticks arcade AES. Aunque Neo-Geo CD solo podía ofrecer juegos en 2D, en 1998, Dreamcast fue la primera consola en ofrecer a la vez juegos en 3D y traducciones arcade casi perfectas, gracias principalmente a la similitud en el hardware entre ella y el sistema arcade NAOMI de Sega . El interés en llevar a casa la experiencia arcade creció de manera constante a lo largo de la década, y los entusiastas de los juegos de lucha construyeron sus propios controladores utilizando piezas de fabricantes de arcade como Sanwa Denshi, Happ y Seimitsu. Al mismo tiempo, el PC se volvió cada vez más competente como emulador de arcade con software como MAME , y los entusiastas han construido gabinetes arcade falsos completos para llevar la experiencia total a casa. Los controladores de estilo arcade como el X-Arcade proporcionaron controles más auténticos para tales configuraciones. [9]

Hacia finales de la década, la popularidad del juego Street Fighter IV fue acreditada por revivir el interés en jugar juegos de lucha en los arcades y por estimular la demanda de controladores de calidad arcade cuando el juego fue portado a las consolas domésticas. En un acuerdo de licencia para la versión doméstica de SF IV , Mad Catz produjo el Street Fighter IV FightStick Tournament Edition , el primer joystick de consola disponible comercialmente en América del Norte que incluía piezas de arcade genuinas (Sanwa). [10] También lanzaron una versión de menor costo del controlador con las propias piezas de imitación de Mad Catz, pero diseñaron la carcasa para que las piezas pudieran reemplazarse fácilmente, para aquellos que quisieran actualizar más tarde. Esto a su vez generó más publicidad para la modificación y construcción de joysticks personalizados. A estos controladores también se les ha dado el apodo de "fightstick".

Controlador arcade sin palanca

Un controlador arcade sin palanca, también llamado "Hit Box", llamado así por la misma compañía que produjo los primeros dispositivos sin palanca disponibles comercialmente, [11] es un tipo de controlador que tiene la disposición de un joystick arcade para sus botones de ataque pero reemplaza la palanca joystick con cuatro botones que controlan arriba, abajo, izquierda y derecha. Mixbox [12] también es un fabricante conocido. Por lo general, el botón para arriba se coloca en la parte baja del controlador, al alcance de los pulgares de ambas manos para facilitar su uso y desde entonces se han vuelto populares en muchos juegos de lucha. Además de "sin palanca", este tipo de controladores también se han denominado "controlador de todos los botones", "caja de botones" o "caja de trucos", ya que el dispositivo permite a los jugadores hacer algunas cosas con las que un joystick arcade normal les haría tener dificultades. [13]

Al principio, puede resultar bastante difícil acostumbrarse a los mandos sin palanca, ya que se pierde mucha memoria muscular para un joystick o un mando normal, pero los beneficios para algunos juegos pueden ser muy altos; juegos como Tekken , donde es difícil introducir solo cuadros para movimientos como los especiales , ahora son mucho más fáciles, ya que pulsar dos botones es mucho más consistente que sincronizar el movimiento de un joystick con la pulsación de un botón. También lleva menos tiempo pulsar un botón que mover un joystick, lo que significa que el movimiento puede ser más sensible y los jugadores pueden hacer algunos movimientos más rápido en la reacción. Los usuarios de dispositivos sin palanca deben tener cuidado con las direcciones cardinales opuestas simultáneas (SOCD, por sus siglas en inglés), en las que las entradas conflictivas de los botones izquierdo y derecho, o arriba y abajo, al mismo tiempo pueden causar problemas de control en el juego. Si el juego no está programado para manejar estas instancias de SOCD, pueden ocurrir problemas como bloqueos de entrada y demoras que provoquen que los movimientos no se registren correctamente, lo que rompe el flujo de un juego. [14]

Referencias

  1. ^ "Tipos de Joysticks y Puertas". El Arcade Stick
  2. ^ torrefranca, mascotas. "Un vistazo rápido al debate entre Hitbox y Arcade Stick". Omni Universal Gaming . Consultado el 27 de mayo de 2019 .
  3. ^ Shopdada. Acerca de, www.mixboxarcade.com/en/info/about.
  4. ^ "NEOGEO STICK 2". neogeo.exar.jp .
  5. ^ "完・全・復・刻 - NEOGEO STICK -". neogeo.exar.jp .
  6. ^ "Wii 専 用 NEOGEO STICK 2". exar.jp.
  7. ^ "[PLAYSTATION®3 対応] NEOGEO STICK 2". exar.jp.
  8. ^ "NEOGEO PAD USB". exar.jp .
  9. ^ Dunham, Jeremy (14 de octubre de 2002). "Reseña de X-Arcade". IGN.
  10. ^ Kuchera, Ben (11 de febrero de 2009). "Palos Mad Catz para Street Fighter IV: modificaciones, reseñas y gustos de Ars". Ars Technica .
  11. ^ "Hit Box es el controlador arcade con botones diseñado para jugar juegos de lucha". Hit Box Arcade . Consultado el 27 de julio de 2024 .
  12. ^ "Página de publicidad del mando arcade Mixbox del sitio web oficial". Mixbox Arcade . Consultado el 27 de julio de 2024 .
  13. ^ Mike "The Destroyer" Johnson. "¿Qué es un controlador Hitbox?". ProFightStick.com . Consultado el 27 de julio de 2024 .
  14. ^ Susan Armitage (6 de enero de 2024). «Controladores sin palanca: el futuro del dominio de los juegos de lucha». Paradise Arcade Shop . Consultado el 27 de julio de 2024 .
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