Contenido móvil

El contenido móvil es cualquier tipo de contenido de hipertexto e información web y medios electrónicos que se ven o usan en teléfonos móviles , como texto, sonido, tonos de llamada , gráficos, flash, ofertas de descuento, juegos móviles, películas y navegación GPS . A medida que el uso de teléfonos móviles ha crecido desde mediados de la década de 1990, el uso y la importancia de los dispositivos móviles en la vida tecnológica cotidiana ha crecido en consecuencia. Los propietarios de teléfonos móviles ahora pueden usar sus dispositivos para tomar instantáneas de fotos para cargar, twits, citas de calendario móvil y, principalmente, enviar y recibir mensajes de texto ( SMS o mensajes instantáneos ), escuchar música, ver videos, tomar fotos móviles y hacer videos, usar sitios web para canjear cupones por compras, ver y editar documentos de oficina, obtener instrucciones de manejo en mapas móviles, etc. El uso de contenido móvil en varias áreas ha crecido en consecuencia.

Los teléfonos con cámara no sólo pueden presentar, sino también producir medios, por ejemplo, fotografías y vídeos con unos pocos millones de píxeles, y pueden actuar como cámaras de vídeo de bolsillo . [1]

El contenido móvil también puede referirse a texto y multimedia que está en línea en sitios web y alojado en servidores facilitados por dispositivos móviles, que pueden ser páginas de Internet de escritorio estándar, páginas web móviles o páginas móviles específicas .

Transmisión

El contenido de texto e imágenes a través de SMS es una de las principales tecnologías de comunicación en los teléfonos móviles y se utiliza para enviar mensajes a los usuarios y consumidores móviles, especialmente contenido simple como tonos de llamada y fondos de pantalla . Debido a que los SMS son la principal tecnología de mensajería (no Internet) utilizada por los jóvenes, sigue siendo la forma más eficaz de comunicarse y para los proveedores de llegar a este mercado objetivo. Los SMS también son fáciles de usar, ubicuos y, a veces, llegan a un público más amplio que cualquier otra tecnología disponible en el espacio móvil (MMS, bluetooth, correo electrónico móvil o WAP). Lo que es importante es que los SMS son extremadamente fáciles de usar, lo que hace que su aplicación para diversos usos sea cada vez más fácil día a día.

Aunque los SMS son una tecnología que tiene una larga historia desde los primeros teléfonos celulares, puede que hayan sido reemplazados por servicios como el Servicio de Mensajería Multimedia (MMS) o WAP, los SMS adquieren cada vez más poder. Un ejemplo es la introducción de aplicaciones mediante las cuales se envían tickets móviles a los consumidores a través de SMS, que contienen un WAP-push que contiene un enlace donde se coloca un código de barras . Esto claramente sustituye a los MMS, que tienen un alcance de usuarios limitado y aún tienen algunos problemas de aplicabilidad e interoperabilidad.

Es importante seguir mejorando la confianza de los usuarios y consumidores de teléfonos en el uso de SMS para aplicaciones de contenido móvil. Esto significa que, si el usuario y consumidor desea solicitar un nuevo fondo de pantalla o un nuevo tono de llamada, este debe funcionar de forma casi correcta, rápida y fiable, tal como lo espera el usuario. Por lo tanto, es importante elegir la pasarela SMS adecuada disponible o un proveedor adecuado para garantizar la calidad del servicio a lo largo de todo el recorrido del SMS de contenido hasta que llega al móvil del consumidor.

Los teléfonos modernos vienen con Bluetooth y comunicación de campo cercano . Esto permite enviar videos de un teléfono a otro a través de Bluetooth, lo que tiene la ventaja de que no hay cargos por datos. [2]

Tipos de contenido

Aplicaciones

El desarrollo de aplicaciones móviles , también conocido como aplicaciones móviles, se ha convertido en un mercado de contenido móvil importante desde el lanzamiento del primer iPhone de Apple en 2007. Antes del lanzamiento del producto de teléfono de Apple, el mercado de aplicaciones móviles (fuera de los juegos) había sido bastante limitado. La inclusión del iPhone en una tienda de aplicaciones, así como el diseño y la interfaz de usuario únicos del iPhone, ayudaron a generar un gran aumento en el uso de aplicaciones móviles. También permitió una competencia adicional de otros actores. Por ejemplo, la plataforma Android de Google para contenido móvil ha aumentado aún más la cantidad de contenido de aplicaciones disponible para los suscriptores de teléfonos móviles.

Algunos ejemplos de aplicaciones móviles serían aplicaciones para gestionar agendas de viajes, comprar entradas de cine, previsualizar contenidos de vídeo, gestionar feeds de noticias RSS , leer versiones digitales de periódicos populares, identificar música, ver constelaciones de estrellas, ver Wikipedia y mucho más. Muchas cadenas de televisión tienen su propia aplicación para promocionar y presentar su contenido. iTyphoon es un ejemplo de una aplicación móvil utilizada para proporcionar información sobre tifones en Filipinas. [3]

Juegos

Los juegos para móviles son aplicaciones que permiten a las personas jugar a un juego en un teléfono móvil. Las principales categorías de juegos para móviles incluyen Puzzle/Estrategia, Retro/Arcade, Acción/Aventura, Cartas/Casino, Trivia/Palabras, Deportes/Carreras, que se enumeran en orden aproximado de popularidad. [4]

Varios estudios han demostrado que la mayoría de los juegos para móviles son comprados y jugados por mujeres. El 65 por ciento de los ingresos por juegos para móviles son generados por abonadas femeninas a servicios inalámbricos. Ellas son el mayor impulsor de los ingresos en la categoría de Puzzle/Estrategia, ya que comprenden el 72 por ciento de la participación total de los ingresos, mientras que los hombres representan el 28 por ciento (véase la Tabla 2). Las mujeres dominan la generación de ingresos en todas las categorías de juegos para móviles, con la excepción de los juegos para móviles de Acción/Aventura, en los que los hombres generan el 60 por ciento de los ingresos de esa categoría. [5] También se dice que los adolescentes tienen tres veces más probabilidades que los mayores de veinte años de jugar a juegos de teléfono móvil. [6]

Imágenes

Las imágenes de móviles se utilizan como fondo de pantalla de los teléfonos móviles y también están disponibles como salvapantallas. En algunos teléfonos, también se pueden configurar imágenes para que se muestren cuando una persona en particular llama a los usuarios. Los sitios como adg.ms permiten a los usuarios descargar contenido gratuito, sin embargo, los operadores de servicios como Telus Mobility bloquean las descargas de sitios web que no sean de Telus.

Música

La música móvil es cualquier archivo de audio que se reproduce en un teléfono móvil. La música móvil normalmente tiene el formato de archivo AAC ( Advanced Audio Coding ) o MP3 , y viene en varios formatos diferentes. Los tonos de llamada monofónicos fueron la primera forma de tono de llamada y reproducían un tono a la vez. Esto se mejoró con tonos de llamada polifónicos, que reproducían varios tonos al mismo tiempo para que se pudiera crear una melodía más convincente. El siguiente paso fue reproducir clips de canciones reales, que se denominaron Realtones. Estos son los preferidos por las discográficas, ya que esta evolución del tono de llamada les ha permitido obtener una parte del lucrativo mercado de tonos de llamada. En resumen, los Realtones generan regalías para las discográficas (los propietarios de las grabaciones maestras) así como para los editores (los escritores), sin embargo, cuando se venden tonos de llamada monofónicos o polifónicos, solo se incurre en regalías de publicación o "mecánicas" , ya que no se ha explotado ninguna grabación maestra. [7] Algunas empresas promocionan tonos de llamada covertones, que son tonos de llamada grabados por bandas de versiones para que suenen como una canción famosa. Recientemente, se han puesto a disposición del público los tonos de llamada, que se reproducen cuando la persona que llama al propietario del tono de llamada se encuentra en el teléfono. Los tonos de voz son tonos de llamada que reproducen a alguien hablando o gritando en lugar de música, y existen varios tonos de llamada con sonidos naturales y cotidianos. Los tonos reales son la forma más popular de tonos de llamada. Por ejemplo, en el segundo trimestre de 2006, estos tonos capturaron el 76,4% del mercado de tonos de llamada de los EE. UU., seguidos por los tonos de llamada monofónicos y polifónicos con el 12% y los tonos de llamada con el 11,5%, pero los tonos de llamada monofónicos y polifónicos están perdiendo popularidad mientras que los tonos de llamada con el 11% están creciendo. [8] Esta tendencia es común en todo el mundo. Una innovación reciente es el singtone, mediante el cual "la voz del usuario se graba cantando una pista de música popular y luego se "afina" automáticamente para que suene bien. Luego, esto se puede descargar como tono de llamada o enviar al teléfono móvil de otro usuario", dijo el director de Synchro Arts, los desarrolladores.

Además de la música para móviles, existen descargas de pistas completas, que son una canción entera codificada para reproducirla en un teléfono móvil. Estas se pueden comprar y adquirir a través de la red móvil, pero los cargos por datos pueden hacer que esto sea prohibitivo. [9] La otra forma de obtener una canción en un teléfono móvil es mediante "carga lateral", que normalmente implica descargar la canción en una computadora y luego transferirla al teléfono móvil a través de Bluetooth, infrarrojos o conexiones por cable. Es posible usar una pista completa como tono de llamada. En los últimos años, han surgido sitios web que permiten a los usuarios cargar archivos de audio y personalizarlos como tonos de llamada utilizando aplicaciones especializadas, incluidas Myxer , MobilesRingtones, Bongotones, Ringtoneslab y Zedge .

La música móvil se está convirtiendo en una parte integral de la industria musical en su conjunto. En 2005, la Federación Internacional de Industrias Fonográficas (IFPI) dijo que esperaba que la música móvil generara más ingresos que la música en línea antes de finales de ese año. [10] En la primera mitad de 2005, el mercado de la música digital creció lo suficiente como para compensar la caída del mercado de la música tradicional, sin incluir la venta de tonos de llamada, que todavía constituye la mayoría de las ventas de música móvil en todo el mundo. [11]

Video

El video móvil viene en varios formatos, incluidos 3GPP , MPEG-4 , RTSP y Flash Lite . [ cita requerida ]

Mobishows y cellodiodos

Un Mobishow o un cellsode son términos que describen un programa o serie de calidad de transmisión que ha sido producido, dirigido, editado y codificado para el teléfono móvil. Los Mobishows y Cellsodes pueden variar desde videoclips cortos, como consejos sobre apuestas o los últimos chismes de celebridades, hasta series dramáticas de media hora. Algunos ejemplos incluyen The Ashes y Mr Paparazzi Show , ambos creados para su visualización en dispositivos móviles.

Transmisión

Radio

La radio móvil en streaming es una aplicación que transmite canales de audio a pedido o estaciones de radio en vivo al teléfono móvil. En los EE. UU., mSpot fue la primera empresa en desarrollar y comercializar la radio en streaming, que comenzó a funcionar en marzo de 2005 en Sprint. [ cita requerida ] Hoy en día, todos los principales operadores ofrecen algún tipo de servicio de radio en streaming con estaciones programadas basadas en géneros populares y estaciones en vivo que incluyen tanto música como entrevistas. [12]

TELEVISOR

El vídeo móvil también se ofrece en forma de transmisión de televisión a través de la red móvil, que debe ser una red 2.5G o 3G. Esto imita a una cadena de televisión en la que el usuario no puede elegir lo que quiere ver, sino que debe ver lo que esté en el canal en ese momento.

También existe la televisión por transmisión móvil, que funciona como una estación de televisión tradicional y transmite el contenido a través de un espectro diferente. Esto libera la red móvil para manejar llamadas y otros usos de datos, y debido a la naturaleza " uno a muchos " de la televisión por transmisión móvil, la calidad del video es mucho mejor que la transmitida a través de las redes móviles, que es un sistema "uno a uno".

El problema es que las tecnologías de transmisión no tienen un enlace ascendente natural, por lo que para que los usuarios interactúen con la transmisión de TV, el servicio debe estar estrechamente integrado a la red móvil de la operadora. Las principales tecnologías para la transmisión de TV son DVB-H , Digital Multimedia Broadcasting (DMB) y MediaFLO .

Vídeo en directo

El video en vivo también se puede transmitir y compartir desde un teléfono celular a través de aplicaciones como Qik e InstaLively. El video subido se puede compartir con amigos a través de correos electrónicos o sitios de redes sociales . La mayoría de las aplicaciones de transmisión de video en vivo funcionan a través de la red celular o mediante Wi-Fi . También requieren que la mayoría de los usuarios tengan un plan de datos de sus operadores de telefonía celular.

Desde finales de los años 1990, el contenido móvil se ha convertido en un mercado cada vez más importante en todo el mundo. Los surcoreanos son los líderes mundiales [ cita requerida ] en contenido móvil y redes móviles 3-G, luego los japoneses , seguidos de cerca por los europeos , son grandes usuarios de sus teléfonos móviles y han estado obteniendo contenido móvil personalizado para sus dispositivos durante años. De hecho, el uso de teléfonos móviles ha comenzado a superar el uso de PC en algunos países. En los Estados Unidos y Canadá , el uso de teléfonos móviles y el uso acompañante de contenido móvil ha sido más lento en ganar terreno debido a cuestiones políticas y porque las redes abiertas no existen en América.

Según las tendencias actuales, el contenido de los teléfonos móviles desempeñará un papel cada vez más importante en las vidas de millones de personas en todo el mundo en los próximos años, ya que los usuarios dependerán de sus teléfonos móviles para mantenerse en contacto no solo con sus amigos, sino también con noticias mundiales, resultados deportivos, las últimas películas y música, y más.

El contenido móvil se suele descargar a través de sitios WAP, pero están apareciendo nuevos métodos. En Italia, 800.000 personas son usuarios registrados de Passa Parola, una aplicación que permite a los usuarios buscar contenido móvil en una gran base de datos y descargarlo directamente a sus teléfonos. Esta herramienta también se puede utilizar para recomendar contenido a otras personas o enviar contenido como regalo. [13]

Un número cada vez mayor de personas también están empezando a utilizar aplicaciones como Qik para cargar y compartir sus vídeos desde su teléfono móvil a Internet. [ cita requerida ] El software de teléfonos móviles como Qik permite al usuario compartir sus vídeos con sus amigos a través de correos electrónicos , SMS e incluso sitios de redes sociales como Twitter y Facebook .

Un informe de Pew Research de 2016 , "The Modern News Consumer", afirmó que el 70 por ciento de las personas de entre 18 y 29 años preferían recibir noticias desde dispositivos móviles en lugar de computadoras de escritorio, mientras que el número era del 53 por ciento para las personas de entre 30 y 49 años. [14]

Referencias

  1. ^ Hoja de datos de Nokia N93 www.nokia.com, 2006, consultado el 15 de agosto de 2006
  2. ^ Vídeo sobre Bluetooth www.esato.com 5 de agosto de 2004, consultado el 15 de agosto de 2006
  3. ^ Escandor Jr., Juan; Barrameda, Shiena (22 de diciembre de 2011). "Aplicación desarrollada localmente advirtió la furia de 'Sendong'". Philippine Daily Inquirer . Consultado el 22 de enero de 2012 .
  4. ^ "Los juegos de estrategia, rompecabezas y retro/arcade para móviles son los más populares entre los suscriptores 3G del Reino Unido, según Telephia" Telephia , 12 de julio de 2006, consultado el 15 de agosto de 2006
  5. ^ "Informe Telephia de enero de 2006". Archivado desde el original el 10 de noviembre de 2006. Consultado el 13 de noviembre de 2006 .
  6. ^ "Cinco datos interesantes sobre los juegos para móviles, Youpark". Archivado desde el original el 5 de diciembre de 2007. Consultado el 5 de diciembre de 2007 .
  7. ^ "Mobile Music Royalty Explained" MocoNews , 22 de junio de 2005, consultado el 15 de agosto de 2006
  8. ^ "Los tonos reales representan más del 76 por ciento del gasto de los consumidores de telefonía móvil en personalización de música, según Telephia" Telephia , 7 de agosto de 2006, consultado el 15 de agosto de 2006
  9. ^ "Los cargos por datos móviles son un factor clave para la música móvil D2C" Research and Markets , julio de 2006, consultado el 15 de agosto de 2006
  10. ^ "Las descargas móviles superarán a la red", por Cosima Marriner, Guardian Unlimited , 3 de agosto de 2005, consultado el 15 de agosto de 2006
  11. ^ "Las ventas digitales se triplican hasta el 6% de los ingresos minoristas de la industria mientras el mercado mundial de la música cae un 1,9%" Archivado el 20 de julio de 2006 en Wayback Machine IFPI , 3 de octubre de 2005, consultado el 15 de agosto de 2006
  12. ^ "Radio Redux". CBS News . 11 de abril de 2005.
  13. ^ Artículo de noticias sobre entretenimiento móvil Archivado el 18 de octubre de 2007 en Wayback Machine www.mobile-ent.biz, 2007, consultado el 19 de septiembre de 2007
  14. ^ Roberts, Johnnie L. (10 de abril de 2017). "El cielo es el límite". Broadcasting & Cable . págs. 12–16.

Lectura adicional

  • "El problema del contenido gratuito para móviles". MocoNews. 1 de abril de 2006.
  • "El contenido móvil no es una salvación". Unstrung. 27 de junio de 2006. Big Cat Rescue ofrece contenido móvil
  • "Las últimas tendencias en telefonía móvil según Mary Meeker". TechCrunch. 10 de febrero de 2011.
  • "El punto óptimo para las aplicaciones móviles". Reuters. 28 de julio de 2011.
  • "Por qué las empresas emergentes están creando aplicaciones móviles primero". Forbes . 2011-07-29.
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