Comunidad en línea

Comunidad virtual que existe en línea

Captura de pantalla de un usuario de IRC interactuando con otros.

Una comunidad en línea , también llamada comunidad de Internet o comunidad web , es una comunidad cuyos miembros interactúan entre sí principalmente a través de Internet. Los miembros de la comunidad suelen compartir intereses comunes. Para muchos, las comunidades en línea pueden sentirse como en casa, compuestas por una "familia de amigos invisibles". Además, estos "amigos" pueden estar conectados a través de comunidades de juegos y compañías de juegos. Aquellos que desean ser parte de una comunidad en línea generalmente tienen que hacerse miembros a través de un sitio específico y, de ese modo, obtener acceso a contenido o enlaces específicos.

Una comunidad en línea puede actuar como un sistema de información donde los miembros pueden publicar, comentar en discusiones, dar consejos o colaborar, e incluye también consejos médicos o investigaciones específicas sobre atención médica. Comúnmente, las personas se comunican a través de sitios de redes sociales , salas de chat , foros , listas de correo electrónico y tableros de discusión, y también han avanzado hacia plataformas de redes sociales diarias. Esto incluye Facebook , Twitter , Instagram , Discord , etc. Las personas también pueden unirse a comunidades en línea a través de videojuegos , blogs y mundos virtuales , y potencialmente podrían conocer nuevas personas importantes en sitios de citas o mundos virtuales de citas.

El aumento de la popularidad de los sitios web de la Web 2.0 ha permitido una comunicación y conexión en tiempo real más sencillas con otras personas y ha facilitado la introducción de nuevas formas de intercambio de información. Sin embargo, estas interacciones también pueden conducir a una caída de las interacciones sociales o a la aparición de formas más negativas y despectivas de hablar con los demás; en conexión con ello, también pueden investigarse y vincularse a las comunidades en línea las formas de racismo, acoso, comentarios sexistas, etc. que hayan surgido.

Una definición académica de una comunidad en línea es la siguiente: "una comunidad virtual se define como una agregación de individuos o socios comerciales que interactúan en torno a un interés compartido, donde la interacción está al menos parcialmente apoyada o mediada por la tecnología (o ambas) y guiada por algunos protocolos o normas". [1]

Objetivo

Las comunidades digitales (comunidades web, pero también comunidades que se forman en, por ejemplo, Xbox y PlayStation) proporcionan una plataforma para una variedad de servicios a los usuarios. Se ha argumentado que pueden satisfacer la jerarquía de necesidades de Maslow . [2] Permiten la interacción social en todo el mundo entre personas de diferentes culturas que de otra manera no se habrían conocido, y las reuniones fuera de línea también se están volviendo más comunes. Otro uso clave de las comunidades web es el acceso a la información y el intercambio de información. Con comunidades para nichos incluso muy pequeños, es posible encontrar personas interesadas en un tema y buscar y compartir información sobre un tema donde no hay personas disponibles en el área inmediata fuera de línea. Esto ha dado lugar a una variedad de sitios populares basados ​​en áreas como la salud, el empleo, las finanzas y la educación. Las comunidades en línea pueden ser vitales para las empresas en materia de marketing y divulgación. [3]

También han surgido usos inesperados e innovadores de las comunidades web, como el uso de las redes sociales en situaciones de conflicto para alertar a los ciudadanos de ataques inminentes. [4] La ONU considera que la web y, en particular, las redes sociales son una herramienta importante en situaciones de conflicto y emergencia. [5] [6]

Las comunidades web han ganado popularidad; en octubre de 2014, [actualizar]6 de los 20 sitios web con mayor tráfico eran sitios comunitarios. [7] Se espera que la cantidad de tráfico hacia dichos sitios web aumente a medida que una proporción cada vez mayor de la población mundial obtenga acceso a Internet.

Categorización

La idea de comunidad no es un concepto nuevo. En el teléfono, en la radioafición y en el mundo online, las interacciones sociales ya no tienen por qué basarse en la proximidad; en lugar de ello, pueden ser literalmente con cualquier persona en cualquier lugar. [8] El estudio de las comunidades ha tenido que adaptarse a las nuevas tecnologías. Muchos investigadores han utilizado la etnografía para intentar comprender lo que hacen las personas en los espacios online, cómo se expresan, qué las motiva, cómo se gobiernan, qué las atrae y por qué algunas personas prefieren observar en lugar de participar. [8] Las comunidades online pueden congregarse en torno a un interés compartido y pueden estar distribuidas en múltiples sitios web. [9]

Algunas características de las comunidades en línea incluyen:

  • Contenido: artículos, información y noticias sobre un tema de interés para un grupo de personas.
  • Foros o grupos de noticias y correo electrónico: para que los miembros de la comunidad puedan comunicarse de forma diferida.
  • Chat y mensajería instantánea: para que los miembros de la comunidad puedan comunicarse de forma más inmediata. [10]

Desarrollo

Las comunidades en línea suelen establecer un conjunto de valores, a veces conocidos colectivamente como netiqueta o etiqueta de Internet, a medida que crecen. Estos valores pueden incluir: oportunidad, educación, cultura, democracia, servicios humanos, igualdad dentro de la economía, información, sostenibilidad y comunicación. [11] El propósito de una comunidad en línea es servir como un terreno común para personas que comparten los mismos intereses. [11]

Las comunidades en línea pueden utilizarse como calendarios para mantenerse al día con eventos como reuniones o eventos deportivos próximos. También se forman en torno a actividades y pasatiempos. Muchas comunidades en línea relacionadas con la atención médica ayudan a informar, asesorar y apoyar a los pacientes y sus familias. Los estudiantes pueden tomar clases en línea y pueden comunicarse con sus profesores y compañeros en línea. Las empresas también han comenzado a utilizar comunidades en línea para comunicarse con sus clientes sobre sus productos y servicios, así como para compartir información sobre la empresa. Otras comunidades en línea permiten que una amplia variedad de profesionales se reúnan para compartir pensamientos, ideas y teorías. [11] [12]

El fandom es un ejemplo de en qué pueden evolucionar las comunidades en línea. Las comunidades en línea han crecido en influencia a la hora de "dar forma a los fenómenos en torno a los cuales se organizan", según el trabajo de Nancy K. Baym. [9] Ella dice que: "Más que cualquier otro sector comercial, la industria de la cultura popular depende de las comunidades en línea para publicitar y proporcionar testimonios de sus productos". La fuerza del poder de la comunidad en línea se muestra a través del estreno de la temporada 3 de Sherlock de la BBC . La actividad en línea de los fanáticos parece haber tenido una influencia notable en la trama y la dirección del episodio de apertura de la temporada. Mark Lawson de The Guardian relata cómo los fanáticos han dirigido, hasta cierto punto, el resultado de los eventos del episodio. Dice que "Sherlock siempre ha sido uno de los programas más conscientes de la web, uno de los primeros en encontrar una forma satisfactoria de representar la charla electrónica en la pantalla". [13] Las comunidades de fanáticos en plataformas como Twitter , Instagram y Reddit en torno a deportes, actores y músicos se han convertido en comunidades poderosas tanto a nivel cultural como político. [14]

Los debates en los que los miembros pueden publicar sus comentarios son esenciales para el desarrollo de una comunidad en línea. [15] Las comunidades en línea pueden alentar a las personas a reunirse para enseñar y aprender unos de otros. Pueden alentar a los estudiantes a debatir y aprender sobre problemas y situaciones del mundo real, así como a centrarse en cuestiones como el trabajo en equipo, el pensamiento colaborativo y las experiencias personales. [16] [17]

Blogs

Los blogs son una de las principales plataformas en las que se forman comunidades en línea. Las prácticas de blogging incluyen el microblogging , donde la cantidad de información en un solo elemento es menor, y el liveblogging , en el que se publica un evento en tiempo real.

La facilidad y conveniencia de los blogs ha permitido su crecimiento. Las principales plataformas de blogs incluyen Twitter y Tumblr , que combinan las redes sociales y los blogs, así como plataformas como WordPress , que permiten alojar contenido en sus propios servidores pero también permiten a los usuarios descargar, instalar y modificar el software en sus propios servidores. En octubre de 2014, [actualizar]el 23,1% de los 10 millones de sitios web más importantes están alojados en WordPress o lo utilizan. [18]

Foros

Una captura de pantalla de una versión recién instalada de IPB 3.4.6

Los foros de Internet , a veces llamados tablones de anuncios, son sitios web que permiten a los usuarios publicar temas, también conocidos como hilos, para su discusión con otros usuarios que pueden responder creando una conversación. Los foros siguen una estructura jerárquica de categorías, y muchas plataformas de software de foros populares categorizan los foros según su propósito y permiten a los administradores de foros crear subforos dentro de su plataforma. Con el tiempo, se han agregado funciones más avanzadas a los foros; la capacidad de adjuntar archivos, incrustar videos de YouTube y enviar mensajes privados ahora es algo común. En octubre de 2014, [actualizar]el foro más grande, Gaia Online, contenía más de 2 mil millones de publicaciones. [19]

Los miembros suelen estar asignados a grupos de usuarios que controlan sus derechos y permisos de acceso. Los niveles de acceso más comunes incluyen los siguientes:

  • Usuario: Una cuenta estándar con la capacidad de crear temas y responder.
  • Moderador: Los moderadores generalmente se encargan de las tareas administrativas diarias, como responder consultas de los usuarios, lidiar con publicaciones que infringen las reglas y mover, editar o eliminar temas o publicaciones.
  • Administrador: Los administradores se ocupan de la estrategia del foro, incluida la implementación de nuevas funciones junto con tareas más técnicas como el mantenimiento del servidor.

Redes sociales

Las redes sociales son plataformas que permiten a los usuarios crear su propio perfil y construir conexiones con personas de ideas afines que persiguen intereses similares a través de la interacción. El primer ejemplo rastreable de un sitio de este tipo es SixDegrees.com , creado en 1997, que incluía una lista de amigos y la capacidad de enviar mensajes a miembros vinculados a amigos y ver las asociaciones de otros usuarios. Durante gran parte del siglo XXI, la popularidad de este tipo de redes ha ido creciendo. Friendster fue la primera red social en ganar la atención de los medios de comunicación; sin embargo, en 2004 había sido superada en popularidad por Myspace , que a su vez fue superada más tarde por Facebook . En 2013, Facebook atrajo a 1.230 millones de usuarios mensuales, frente a los 145 millones de 2008. [20] Facebook fue la primera red social en superar los mil millones de cuentas registradas y, en 2020, tenía más de 2.700 millones de usuarios activos. [21] Meta Platforms , el propietario de Facebook, también posee otras tres plataformas líderes para comunidades en línea: Instagram , WhatsApp y Facebook Messenger .

La mayoría de las redes sociales de mayor rango se originan en Estados Unidos, pero servicios europeos como VK , la plataforma japonesa LINE o las redes sociales chinas WeChat , QQ o la aplicación para compartir videos Douyin (conocida internacionalmente como TikTok ) también han ganado atractivo en sus respectivas regiones. [22]

Las tendencias actuales se centran en el aumento del uso de dispositivos móviles a la hora de utilizar redes sociales. Las estadísticas de Statista muestran que, en 2013, 97,9 millones de usuarios accedieron a redes sociales desde un dispositivo móvil en Estados Unidos. [23]

Clasificación

Los investigadores y las organizaciones han trabajado para clasificar los tipos de comunidades en línea y caracterizar su estructura. Por ejemplo, es importante conocer los requisitos de seguridad, acceso y tecnología de un tipo determinado de comunidad, ya que puede evolucionar desde un foro abierto a uno privado y regulado. [17] Se ha argumentado que los aspectos técnicos de las comunidades en línea, como por ejemplo si las páginas pueden ser creadas y editadas por la base general de usuarios (como es el caso de los wikis ) o solo por ciertos usuarios (como es el caso de la mayoría de los blogs), pueden ubicar a las comunidades en línea en categorías estilísticas. Otro enfoque sostiene que "comunidad en línea" es una metáfora y que los contribuyentes negocian activamente el significado del término, incluidos los valores y las normas sociales. [24]

Algunas investigaciones han analizado a los usuarios de las comunidades en línea. Amy Jo Kim ha clasificado los rituales y etapas de la interacción en las comunidades en línea y lo ha llamado el "ciclo de vida de la membresía". [25] Clay Shirky habla de comunidades de práctica, cuyos miembros colaboran y se ayudan entre sí para hacer algo mejor o mejorar una determinada habilidad. Lo que hace que estas comunidades se unan es el "amor" por algo, como lo demuestran los miembros que se esfuerzan por ayudar sin ningún interés económico. [26] [27] Campbell et al. desarrollaron una teoría del carácter para analizar las comunidades en línea, basada en tipologías tribales. En las comunidades que investigaron, identificaron tres tipos de carácter: [28] [29]

  1. El Gran Hombre (ofrece una forma de orden y estabilidad a la comunidad al absorber personalmente muchas situaciones conflictivas)
  2. El Hechicero (no participará en reciprocidad con otros en la comunidad)
  3. El Tramposo (una figura generalmente cómica pero compleja que se encuentra en la mayor parte de la cultura del mundo)

Las comunidades en línea también han obligado a las empresas minoristas a cambiar sus estrategias comerciales. Las empresas tienen que trabajar en red más, ajustar los cálculos y alterar sus estructuras organizativas. Esto lleva a cambios en las comunicaciones de una empresa con sus fabricantes, incluida la información compartida y puesta a disposición para una mayor productividad y ganancias. Debido a que los consumidores y clientes de todos los campos se están acostumbrando a una mayor interacción y participación en línea, se deben considerar los ajustes necesarios para mantener intrigadas a las audiencias. [17]

Las comunidades en línea se han caracterizado como "asentamientos virtuales" que tienen los siguientes cuatro requisitos: interactividad, variedad de comunicadores, un lugar público común donde los miembros puedan encontrarse e interactuar, y una membresía sostenida en el tiempo. Con base en estas consideraciones, se puede decir que los microblogs como Twitter pueden clasificarse como comunidades en línea. [30]

Construyendo comunidades

Dorine C. Andrews sostiene, en el artículo "Audience-Specific Online Community Design", que la creación de una comunidad en línea consta de tres partes: iniciar la comunidad en línea, fomentar la interacción en línea temprana y avanzar hacia un entorno interactivo autosuficiente. [31] Al iniciar una comunidad en línea, puede resultar eficaz crear páginas web que atraigan intereses específicos. Las comunidades en línea con temas claros y de fácil acceso tienden a ser las más eficaces. Para lograr una interacción temprana por parte de los miembros, las garantías de privacidad y los debates sobre el contenido son muy importantes. [31] Las comunidades en línea exitosas tienden a ser capaces de funcionar de manera autosuficiente. [31]

Participación

Existen dos tipos principales de participación en las comunidades en línea: la participación pública y la participación no pública, también llamada lurking. Los lurkers son participantes que se unen a una comunidad virtual pero no contribuyen. Por el contrario, los participantes públicos, o posters, son aquellos que se unen a las comunidades virtuales y expresan abiertamente sus creencias y opiniones. Tanto los lurkers como los posters ingresan con frecuencia a las comunidades para encontrar respuestas y recopilar información general. Por ejemplo, existen varias comunidades en línea dedicadas a la tecnología. En estas comunidades, los posters son generalmente expertos en el campo que pueden ofrecer información tecnológica y responder preguntas, mientras que los lurkers tienden a ser novatos en tecnología que usan las comunidades para encontrar respuestas y aprender. [32]

En general, la participación en comunidades virtuales está influida por la forma en que los participantes se ven a sí mismos en la sociedad, así como por las normas, tanto de la sociedad como de la comunidad en línea. [33] Los participantes también se unen a comunidades en línea para buscar amistad y apoyo. En cierto sentido, las comunidades virtuales pueden llenar vacíos sociales en las vidas fuera de línea de los participantes. [34]

El sociólogo Barry Wellman presenta la idea de la "globalización": la capacidad de Internet de extender las conexiones sociales de los participantes a personas de todo el mundo y, al mismo tiempo, ayudarlos a comprometerse más con sus comunidades locales. [35]

Roles en una comunidad en línea

Aunque las sociedades en línea difieren en contenido de la sociedad real, los roles que las personas asumen en sus comunidades en línea son bastante similares. Elliot Volkman [36] señala varias categorías de personas que desempeñan un papel en el ciclo de las redes sociales, como:

  • Arquitecto de la comunidad: crea la comunidad en línea, establece objetivos y decide el propósito del sitio.
  • Gestor de la comunidad : supervisa el progreso de la sociedad. Hace cumplir las reglas, fomenta las normas sociales, ayuda a los nuevos miembros y difunde información sobre la comunidad.
  • Miembro profesional: se trata de un miembro al que se le paga por contribuir al sitio. El objetivo de este rol es mantener activa la comunidad.
  • Miembros gratuitos: estos miembros visitan los sitios con mayor frecuencia y representan a la mayoría de los colaboradores. Sus contribuciones son fundamentales para el progreso de los sitios.
  • Observador pasivo : estas personas no contribuyen al sitio, sino que absorben el contenido, la discusión y los consejos.
  • Lurker activo: consume el contenido y lo comparte con redes personales y otras comunidades.
  • Usuarios avanzados : estas personas impulsan nuevos debates, brindan comentarios positivos a los administradores de la comunidad y, a veces, incluso actúan como administradores de la comunidad. Tienen una gran influencia en el sitio y representan solo un pequeño porcentaje de los usuarios.

Aspectos de las comunidades en línea exitosas

Un artículo titulado "El valor real de las comunidades en línea", escrito por A. Armstrong y John Hagel de la Harvard Business Review , [37] aborda un puñado de elementos que son clave para el crecimiento de una comunidad en línea y su éxito a la hora de atraer a miembros. En este ejemplo, el artículo se centra específicamente en las comunidades en línea relacionadas con los negocios, pero sus puntos se pueden transferir y aplicar a cualquier comunidad en línea. El artículo aborda cuatro categorías principales de comunidades en línea basadas en los negocios, pero afirma que una verdaderamente exitosa combinará cualidades de cada una de ellas: comunidades de transacción, comunidades de interés, comunidades de fantasía y comunidades de relación. Anubhav Choudhury describe los cuatro tipos de comunidad de la siguiente manera: [38]

  1. Las comunidades de transacciones enfatizan la importancia de comprar y vender productos de manera social en línea, donde las personas deben interactuar para completar la transacción.
  2. Las comunidades de interés implican la interacción en línea de personas con conocimientos específicos sobre un tema determinado.
  3. Las comunidades de fantasía alientan a las personas a participar en formas alternativas de realidad en línea, como juegos en los que están representados por avatares.
  4. Las comunidades de relaciones a menudo revelan o al menos protegen parcialmente la identidad de alguien mientras le permiten comunicarse con otros, como en los servicios de citas en línea.

Ciclo de vida de la membresía

La teoría del ciclo de vida de la membresía de Amy Jo Kim establece que los miembros de las comunidades en línea comienzan su vida en una comunidad como visitantes o observadores. Después de romper una barrera, las personas se vuelven novatos y participan en la vida de la comunidad. Después de contribuir durante un período de tiempo sostenido, se convierten en miembros habituales. Si rompen otra barrera, se convierten en líderes y, una vez que han contribuido a la comunidad durante algún tiempo, se convierten en ancianos. Este ciclo de vida se puede aplicar a muchas comunidades virtuales, como los sistemas de tablones de anuncios , los blogs , las listas de correo y las comunidades basadas en wikis como Wikipedia.

Un modelo similar se puede encontrar en los trabajos de Lave y Wenger, quienes ilustran un ciclo de cómo los usuarios se incorporan a las comunidades virtuales utilizando los principios de participación periférica legítima. Sugieren cinco tipos de trayectorias dentro de una comunidad de aprendizaje: [39]

  1. Periférico (es decir, acechador): una participación externa y no estructurada
  2. Inbound (es decir, novato): el recién llegado está involucrado en la comunidad y se dirige hacia la participación plena.
  3. Insider (es decir, Regular): participante de la comunidad plenamente comprometido
  4. Límite (es decir, líder): un líder sostiene la participación de los miembros y negocia las interacciones.
  5. Salida (es decir, anciano): proceso de abandonar la comunidad debido a nuevas relaciones, nuevas posiciones, nuevas perspectivas.

A continuación se muestra la correlación entre las trayectorias de aprendizaje y la participación en la comunidad Web 2.0 utilizando el ejemplo de YouTube :

  • Periférico (observador): observa la comunidad y ve el contenido. No contribuye al contenido ni a la discusión de la comunidad. El usuario ingresa ocasionalmente a YouTube.com para ver un video que alguien le ha indicado.
  • Inbound (principiante): recién comienza a interactuar con la comunidad. Comienza a brindar contenido. Interactúa tentativamente en algunas discusiones. El usuario comenta los videos de otros usuarios. Es posible que publique un video propio.
  • Insider (habitual): contribuye constantemente a la discusión y el contenido de la comunidad. Interactúa con otros usuarios. Publica videos con regularidad. Hace un esfuerzo concertado para comentar y calificar los videos de otros usuarios.
  • Límite (Líder): se lo reconoce como participante veterano y la comunidad le otorga mayor consideración a sus opiniones. Se conecta con los participantes habituales para generar ideas de mayor nivel. El usuario ha sido reconocido como un colaborador que vale la pena ver. Sus videos pueden ser podcasts en los que se comenta el estado de YouTube y su comunidad. El usuario no consideraría ver los videos de otro usuario sin comentarlos. A menudo corregirá a un usuario que tenga un comportamiento que la comunidad considere inapropiado. Hará referencia a los videos de otros usuarios en sus comentarios como una forma de vincular contenido.
  • Personas mayores que abandonan la comunidad. Es posible que sus intereses hayan cambiado, que la comunidad haya tomado una dirección con la que no están de acuerdo o que ya no tengan tiempo para mantener una presencia constante en la comunidad.

Recién llegados

Los recién llegados son importantes para las comunidades en línea. Las comunidades en línea dependen de la contribución de voluntarios, y la mayoría de las comunidades en línea enfrentan una alta tasa de rotación como uno de sus principales desafíos. Por ejemplo, solo una minoría de los usuarios de Wikipedia contribuyen regularmente, y solo una minoría de esos contribuyentes participan en las discusiones de la comunidad. En un estudio realizado por la Universidad Carnegie Mellon , descubrieron que "más de dos tercios (68%) de los recién llegados a los grupos de Usenet nunca fueron vistos nuevamente después de su primera publicación". [40] Los hechos anteriores reflejan un punto: reclutar y retener a nuevos miembros se ha convertido en un problema muy crucial para las comunidades en línea: las comunidades eventualmente desaparecerán sin reemplazar a los miembros que se van.

Los recién llegados son nuevos miembros de las comunidades en línea y, por lo tanto, a menudo enfrentan muchas barreras cuando contribuyen a un proyecto, y esas barreras que enfrentan pueden llevarlos a abandonar el proyecto o incluso a abandonar la comunidad. Al realizar una revisión sistemática de la literatura sobre más de 20 estudios primarios con respecto a las barreras que enfrentan los recién llegados cuando contribuyen a los proyectos de software de código abierto, Steinmacher et al. identificaron 15 barreras diferentes y las clasificaron en cinco categorías, como se describe a continuación: [41]

  1. Interacción social: esta categoría describe las barreras que enfrentan los recién llegados cuando interactúan con miembros existentes de la comunidad. Las tres barreras que encontraron que tienen mayor influencia en los recién llegados son: "falta de interacción social con los miembros del proyecto", "no recibir una respuesta oportuna" y "recibir una respuesta inadecuada".
  2. Conocimientos previos de los recién llegados: esta categoría describe las barreras que afectan a la experiencia previa de los recién llegados en relación con este proyecto. Las tres barreras que encontraron clasificadas en esta parte son: "falta de experiencia en el dominio", "falta de experiencia técnica" y "falta de conocimiento de las prácticas del proyecto".
  3. Encontrar una manera de empezar: esta categoría describe los problemas que enfrentan los recién llegados cuando intentan comenzar a contribuir. Las dos barreras que encontraron son: "Dificultad para encontrar una tarea adecuada con la que comenzar" y "Dificultad para encontrar un mentor".
  4. Documentación: la documentación del proyecto también ha demostrado ser un obstáculo para los recién llegados, especialmente en los proyectos de software de código abierto. Las tres barreras que encontraron son: "Documentación obsoleta", "Demasiada documentación" y "Comentarios de código poco claros".
  5. Obstáculos técnicos: los obstáculos técnicos también son uno de los principales problemas que enfrentan los recién llegados cuando comienzan a contribuir. Esta categoría incluye obstáculos como: "Problemas para configurar un espacio de trabajo local", "Complejidad del código" y "Complejidad de la arquitectura del software".

Debido a las barreras descritas anteriormente, es muy necesario que las comunidades en línea involucren a los recién llegados y los ayuden a adaptarse al nuevo entorno. Desde el lado de las comunidades en línea, los recién llegados pueden ser tanto beneficiosos como perjudiciales para las comunidades en línea. Por un lado, los recién llegados pueden aportar ideas y recursos innovadores a las comunidades en línea. Por otro lado, también pueden perjudicar a las comunidades con un mal comportamiento causado por su falta de familiaridad con las normas de la comunidad. Kraut et al. definieron cinco problemas básicos a los que se enfrentan las comunidades en línea cuando tratan con recién llegados y propusieron varias afirmaciones de diseño para cada problema en su libro Building Successful Online Communities [Construyendo comunidades en línea exitosas ]. [42]

  1. Reclutamiento. Las comunidades en línea necesitan seguir reclutando nuevos miembros ante la alta tasa de rotación de sus miembros actuales. En el libro se hacen tres sugerencias:
    • Reclutamiento interpersonal: reclutar nuevos miembros en función de la relación personal de los antiguos miembros.
    • Reclutamiento de boca en boca: los nuevos miembros se unirán a la comunidad debido a la influencia del boca a boca de los miembros existentes.
    • Publicidad impersonal: aunque el efecto directo es más débil que el de las dos estrategias anteriores, la publicidad impersonal puede aumentar de forma efectiva el número de personas que se unen entre los miembros potenciales con poco conocimiento previo de la comunidad.
  2. Selección. Otro desafío para las comunidades en línea es seleccionar a los miembros que mejor se adapten a ellas. A diferencia de las organizaciones fuera de línea, el problema de seleccionar a los candidatos adecuados es más problemático para las comunidades en línea debido al anonimato de los usuarios y la facilidad para crear nuevas identidades en línea. En el libro se sugieren dos enfoques:
    • Autoselección: asegúrese de que solo los miembros más adecuados elijan unirse.
    • Pantalla: asegúrese de que solo los miembros que cumplan con los requisitos puedan unirse.
  3. Mantener a los recién llegados cerca. Antes de que los nuevos miembros comiencen a sentir el compromiso y a hacer una contribución importante, deben permanecer en las comunidades en línea el tiempo suficiente para aprender las normas y formar el vínculo con la comunidad. Sin embargo, la mayoría de ellos tienden a abandonar las comunidades en este período de tiempo. En este período, los nuevos miembros suelen ser muy sensibles a las pruebas positivas o negativas que reciben del grupo, lo que puede afectar en gran medida la decisión de los usuarios sobre si abandonan o se quedan. Los autores sugirieron dos enfoques:
    • Barreras de entrada: Las barreras de entrada más altas tendrán más probabilidades de alejar a los nuevos miembros, pero aquellos miembros que sobrevivieron a este severo proceso de iniciación deberían tener un compromiso más fuerte que aquellos miembros con barreras de entrada más bajas.
    • Interacciones con miembros existentes: comunicarse con miembros existentes y recibir respuestas amistosas de ellos fomentará el compromiso de los nuevos miembros. Se anima a los miembros existentes a tratar a los recién llegados con amabilidad. Un estudio de Halfaker et al. sugirió que revertir el trabajo de los nuevos miembros en Wikipedia probablemente hará que abandonen las comunidades. [43] Por lo tanto, es más probable que los nuevos miembros se queden y desarrollen compromiso si la interacción entre los miembros existentes y los nuevos miembros es amistosa y gentil. El libro sugirió diferentes formas, incluyendo "hilos de presentación" en las comunidades, "asignar las responsabilidades de tener interacciones amistosas con los recién llegados a los miembros más antiguos designados" y "desalentar la hostilidad hacia los recién llegados que cometen errores".
  4. Socialización. Las diferentes comunidades en línea tienen sus propias normas y regulaciones, y los nuevos miembros necesitan aprender a participar de una manera apropiada. Por lo tanto, la socialización es un proceso a través del cual los nuevos miembros adquieren los comportamientos y actitudes esenciales para desempeñar sus roles en un grupo u organización. Investigaciones anteriores sobre socialización organizacional [44] demostraron que la búsqueda activa de información y las tácticas de socialización organizacional de los recién llegados se asocian con un mejor desempeño, mayor satisfacción laboral, mayor compromiso con la organización, mayor probabilidad de permanencia y, por lo tanto, menor tasa de rotación. Sin embargo, estas tácticas de socialización institucionalizadas no se utilizan popularmente en el entorno en línea, y la mayoría de las comunidades en línea aún utilizan tácticas de socialización individualizadas donde los recién llegados se socializan individualmente y de una manera más informal en su proceso de capacitación. Por lo tanto, para retener a los nuevos miembros, las sugerencias de diseño que ofrece este libro son: "utilizar tácticas de socialización formal, secuencial y colectiva" y "los veteranos pueden proporcionar tutoría formal a los recién llegados".
  5. Protección. Los recién llegados son diferentes de los miembros existentes y, por lo tanto, la afluencia de nuevos miembros puede cambiar el entorno o la cultura desarrollada por los miembros existentes. Los nuevos miembros también pueden comportarse de manera inapropiada y, por lo tanto, ser potencialmente dañinos para las comunidades en línea, como resultado de su falta de experiencia. Diferentes comunidades también pueden tener diferentes niveles de tolerancia al daño; algunas pueden ser más frágiles al comportamiento inapropiado de los recién llegados (como un proyecto de software de colaboración grupal de código abierto) mientras que otras no lo son (como algunos foros de discusión). Por lo tanto, la velocidad de integración de nuevos miembros con las comunidades existentes realmente depende de los tipos de comunidad y sus objetivos, y los grupos deben tener mecanismos de protección que sirvan para múltiples propósitos.

Motivaciones y barreras para la participación

Las comunidades en línea exitosas motivan la participación en línea . En varios estudios se han investigado métodos para motivar la participación en estas comunidades.

Existen muchos factores persuasivos que atraen a los usuarios a las comunidades en línea. Los sistemas de intercambio entre pares y los sitios de redes sociales dependen en gran medida de la contribución de los miembros. Las motivaciones subyacentes de los usuarios para involucrarse en estas comunidades se han vinculado a algunas teorías de la persuasión de la sociología.

  • Según la teoría de la reciprocidad, una comunidad en línea exitosa debe brindar a sus usuarios beneficios que compensen los costos de tiempo, esfuerzo y materiales que los miembros aportan. Las personas a menudo se unen a estas comunidades esperando algún tipo de recompensa.
  • La teoría de la consistencia dice que una vez que las personas asumen un compromiso público con una sociedad virtual, a menudo se sentirán obligadas a ser coherentes con su compromiso mediante contribuciones continuas.
  • La teoría de la validación social explica cómo es más probable que las personas se unan y participen en una comunidad en línea si es socialmente aceptable y popular.

Uno de los mayores atractivos de las comunidades en línea es la sensación de conexión que los usuarios crean entre sí. La participación y la contribución se ven influenciadas cuando los miembros de una comunidad en línea son conscientes de su audiencia global. [45]

La mayoría de las personas aprenden con el ejemplo y a menudo imitan a los demás, especialmente cuando se trata de participar. [46] Las personas se muestran reservadas a la hora de contribuir a una comunidad en línea por muchas razones, entre ellas, el miedo a las críticas o a la inexactitud. Los usuarios pueden retener información que no consideran particularmente interesante, relevante o veraz. Para desafiar estas barreras a la contribución, los productores de estos sitios son responsables de desarrollar una confianza basada en el conocimiento y en los cimientos dentro de la comunidad. [47]

La percepción que tienen los usuarios de su audiencia es otra razón que los lleva a participar en comunidades en línea. Los resultados mostraron que los usuarios suelen subestimar la cantidad de audiencia que tienen en las comunidades en línea. Los usuarios de las redes sociales estiman que su audiencia es el 27 % de su tamaño real. Independientemente de esta subestimación, se demuestra que la cantidad de audiencia afecta la autopresentación de los usuarios y también la producción de contenido, lo que significa un mayor nivel de participación. [48]

Existen dos tipos de comunidades virtuales en línea (VOC): dependientes y autosostenidas. Las VOC dependientes son aquellas que utilizan la comunidad virtual como extensiones de sí mismas, [ aclaración necesaria ] interactúan con personas que conocen. Las VOC autosostenidas son comunidades en las que las relaciones entre los miembros participantes se forman y se mantienen a través de encuentros en la comunidad en línea. [49] Para todas las VOC, existe el problema de crear identidad y reputación en la comunidad. Las personas pueden crear cualquier identidad que deseen a través de sus interacciones con otros miembros. El nombre de usuario es con el que los miembros se identifican entre sí, pero dice muy poco sobre la persona que está detrás de él. Las principales características de las comunidades en línea que atraen a las personas son un entorno de comunicación compartido, relaciones formadas y fomentadas, un sentido de pertenencia a un grupo, la estructura interna del grupo, un espacio común compartido por personas con ideas e intereses similares. Los tres problemas más críticos son la pertenencia, la identidad y el interés. Para que una comunidad en línea florezca, debe haber participación, interés y motivación constantes. [50]

La investigación realizada por Helen Wang aplicó el Modelo de Aceptación de Tecnología a la participación en comunidades en línea. [51] La autoeficacia en Internet predijo positivamente la facilidad de uso percibida. La investigación encontró que las creencias de los participantes en sus habilidades para usar Internet y las herramientas basadas en la web determinaron cuánto esfuerzo se esperaba. El entorno de la comunidad predijo positivamente la facilidad de uso percibida y la utilidad. La motivación intrínseca predijo positivamente la facilidad de uso percibida, la utilidad y el uso real. El modelo de aceptación de la tecnología predice positivamente la probabilidad de que un individuo participe en una comunidad en línea.

Interacción entre consumidor y proveedor

Establecer una relación entre el consumidor y un vendedor se ha convertido en una nueva ciencia con el surgimiento de las comunidades en línea. Es un nuevo mercado que las empresas deben explotar y, para ello, es necesario comprender las relaciones que se construyen en las comunidades en línea. Las comunidades en línea reúnen a las personas en torno a intereses comunes y estos intereses comunes pueden incluir marcas, productos y servicios. [52] : 50  Las empresas no solo tienen la oportunidad de llegar a un nuevo grupo de consumidores en las comunidades en línea, sino también de acceder a información sobre los consumidores. Las empresas tienen la oportunidad de aprender sobre los consumidores en un entorno en el que sienten una cierta cantidad de anonimato y, por lo tanto, están más abiertas a permitir que una empresa vea lo que realmente quieren o buscan.

Para establecer una relación con el consumidor, una empresa debe buscar una forma de identificarse con la forma en que los individuos interactúan con la comunidad. Esto se hace entendiendo las relaciones que un individuo tiene con una comunidad en línea. Hay seis estados de relación identificables: estado considerado, estado comprometido, estado inactivo, estado desvanecido, estado reconocido y estado no reconocido. [52] : 56  El estado no reconocido significa que el consumidor no es consciente de la comunidad en línea o no ha decidido que la comunidad sea útil. El estado reconocido es cuando una persona es consciente de la comunidad, pero no está completamente involucrada. Un estado considerado es cuando una persona comienza su participación en el sitio. El uso en esta etapa todavía es muy esporádico. El estado comprometido es cuando se establece una relación entre una persona y una comunidad en línea y la persona se involucra completamente con la comunidad. El estado inactivo es cuando una comunidad en línea no tiene relevancia para una persona. El estado desvanecido es cuando una persona ha comenzado a alejarse de un sitio. [52] : 57  Es importante poder reconocer a qué grupo o estatus pertenece el consumidor, porque podría ayudar a determinar qué enfoque utilizar.

Las empresas no sólo necesitan entender cómo funciona un consumidor dentro de una comunidad en línea, sino que también "deberían comprender la comunidad de una comunidad en línea" [53] : 401  Esto significa que una empresa debe comprender la dinámica y la estructura de la comunidad en línea para poder establecer una relación con el consumidor. Las comunidades en línea tienen culturas propias y, para poder establecer una relación comercial o incluso participar en ella, uno debe comprender los valores y las propiedades de la comunidad. Incluso se ha demostrado que es beneficioso tratar las relaciones comerciales en línea más como amistades que como transacciones comerciales.

A través de la interacción en línea, debido a la cortina de humo del anonimato, una persona puede interactuar socialmente con extraños de una manera mucho más personal. [52] : 69  Esta conexión personal que siente el consumidor se traduce en cómo desea establecer relaciones en línea. Separa lo que es comercial o spam y lo que es relacional. Relacional se convierte en lo que asocia con la interacción humana, mientras que comercial es lo que asocia con la interacción digital o no humana. Por lo tanto, la comunidad en línea no debe verse como "simplemente un canal de ventas". [54] : 537  En cambio, debe verse como una red para establecer comunicaciones interpersonales con el consumidor.

Ciclo de crecimiento

La mayoría de las comunidades en línea crecen lentamente al principio, debido en parte al hecho de que la fuerza de la motivación para contribuir suele ser proporcional al tamaño de la comunidad. A medida que aumenta el tamaño de la audiencia potencial, también lo hace el atractivo de escribir y contribuir. Esto, junto con el hecho de que la cultura organizacional no cambia de la noche a la mañana, significa que los creadores pueden esperar un progreso lento al principio con una nueva comunidad virtual. Sin embargo, a medida que más personas comiencen a participar, las motivaciones mencionadas anteriormente aumentarán, creando un círculo virtuoso en el que más participación genera más participación.

La adopción por parte de la comunidad se puede pronosticar con el modelo de difusión de Bass , concebido originalmente por Frank Bass para describir el proceso mediante el cual se adoptan nuevos productos como una interacción entre los primeros usuarios innovadores y aquellos que los siguen.

Comunidad de aprendizaje en línea

El aprendizaje en línea es una forma de comunidad en línea. Los sitios están diseñados para educar. Las universidades pueden ofrecer muchas de sus clases en línea a sus estudiantes; esto permite que cada estudiante tome la clase a su propio ritmo.

Según un artículo publicado en el volumen 21, número 5 del European Management Journal titulado "Aprendizaje en foros en línea", [55] los investigadores realizaron una serie de estudios sobre el aprendizaje en línea. Descubrieron que, si bien es difícil planificar un buen aprendizaje en línea, es bastante propicio para el aprendizaje educativo. El aprendizaje en línea puede reunir a un grupo diverso de personas y, aunque se trata de un aprendizaje asincrónico, si el foro se configura utilizando las mejores herramientas y estrategias, puede ser muy eficaz.

Otro estudio publicado [56] en el volumen 55, número 1 de Computers and Education encontró resultados que respaldan los hallazgos del artículo mencionado anteriormente. Los investigadores descubrieron que la motivación, el disfrute y las contribuciones del equipo en los resultados de aprendizaje mejoraron el aprendizaje de los estudiantes y que los estudiantes sintieron que aprendieron bien con ello. Un estudio publicado en la misma revista [57] analiza cómo las redes sociales pueden fomentar el bienestar individual y desarrollar habilidades que pueden mejorar la experiencia de aprendizaje.

Estos artículos analizan distintos tipos de aprendizaje en línea y sugieren que el aprendizaje en línea puede ser muy productivo y educativo si se crea y se mantiene adecuadamente.

Una característica de las comunidades en línea es que no están limitadas por el tiempo, lo que les da a los miembros la posibilidad de pasar de períodos de alta a baja actividad a lo largo del tiempo. Esta naturaleza dinámica mantiene una frescura y variedad que los métodos tradicionales de aprendizaje tal vez no hubieran podido proporcionar. [ cita requerida ]

Parece que las comunidades en línea como Wikipedia se han convertido en una fuente de aprendizaje profesional. [ cita requerida ] Son un entorno de aprendizaje activo en el que los estudiantes conversan e investigan.

En un estudio exclusivo para docentes en comunidades en línea, los resultados mostraron que la membresía en comunidades en línea proporcionaba a los docentes una rica fuente de aprendizaje profesional que satisfacía a cada miembro de la comunidad. [ cita requerida ]

Saurabh Tyagi [58] describe los beneficios del aprendizaje comunitario en línea, que incluyen:

  • Sin límites físicos: las comunidades en línea no limitan sus miembros ni excluyen en función del lugar de residencia.
  • Apoya el aprendizaje en clase: debido a las limitaciones de tiempo, los foros de discusión son más eficientes para sesiones de preguntas y respuestas que permitir tiempo después de las clases para hacer preguntas.
  • Cree una experiencia de aprendizaje social y colaborativa: las personas aprenden mejor cuando interactúan, se comunican y colaboran entre sí. Las comunidades en línea crean un entorno en el que los usuarios pueden colaborar a través de la interacción social y las experiencias compartidas.
  • Autogobierno: todo aquel que tenga acceso a Internet se empodera a sí mismo. El acceso inmediato a la información permite a los usuarios educarse a sí mismos.

Estos términos se han extraído de Edudemic, un sitio sobre enseñanza y aprendizaje. El artículo "Cómo crear comunidades de aprendizaje en línea eficaces" [58] proporciona información general sobre las comunidades en línea y sobre cómo incorporar el aprendizaje en una comunidad en línea. [58]

Videojuegos e interacciones en línea

Uno de los mayores atractivos de las comunidades en línea y el papel que se les asigna es la sensación de conexión que los usuarios pueden crear entre otros miembros y asociados. Por ello, es habitual hacer referencia a las comunidades en línea cuando se habla del universo de los "juegos". La industria de los videojuegos en línea ha adoptado los conceptos de juego cooperativo y diverso para proporcionar a los jugadores una sensación de comunidad o unión. Durante mucho tiempo, los videojuegos se han considerado una actividad individual, como una forma de escapar de la realidad y dejar la interacción social a un lado. Sin embargo, las redes comunitarias en línea o las páginas de discusión han permitido ahora formas de conexión con otros usuarios. Estas conexiones ofrecen formas de ayuda en los propios juegos, así como una colaboración e interacción generales en el espacio de la red. Por ejemplo, un estudio realizado por Pontus Strimling y Seth Frey descubrió que los jugadores generarían sus propios modelos de distribución justa del "botín" a través de la interacción con la comunidad si sintieran que el modelo proporcionado por el propio juego era insuficiente. [59]

La popularidad de los juegos multijugador competitivos en línea ha promovido incluso la interacción social informal a través del uso de comunidades reconocidas. [60] [61]

Problemas con las comunidades de juegos en línea

Al igual que con otras comunidades en línea, surgen problemas al abordar los usos de las comunidades en línea en la cultura del juego, así como a aquellos que utilizan los espacios para sus propios fines. La "cultura del juego" ofrece a los individuos experiencias personales, desarrollo de la creatividad y un ambiente de unión que potencialmente se asemeja a las técnicas formalizadas de comunicación social. Por otro lado, estas comunidades también podrían incluir toxicidad, desinhibición en línea y acoso cibernético.

  • Toxicidad: La toxicidad en los juegos generalmente toma la forma de lenguaje o comportamiento abusivo o negativo.
  • Desinhibición en línea: el uso en comunidades de juego para decir cosas que normalmente no se habrían dicho en una situación presencial. Ofrece al individuo el acceso a menos restricciones en interacciones culturalmente apropiadas y normalmente se realiza en forma de agresividad. Esta acción también suele ofrecerse en forma de anonimato. [62]
    • Anonimato disociativo [63]
    • Invisibilidad
    • Poder del estatus y la autoridad
  • Ciberacoso: El ciberacoso se presenta en distintos niveles, pero inevitablemente se presenta como abuso y acoso por naturaleza.

Comunidad de salud en línea

Las comunidades de salud en línea son un ejemplo de comunidades en línea que son ampliamente utilizadas por los usuarios de Internet. [64] [65] [66] Un beneficio clave de las comunidades de salud en línea es brindar a los usuarios acceso a otros usuarios con problemas o experiencias similares, lo que tiene un impacto significativo en las vidas de sus miembros. [64] A través de la participación de las personas, las comunidades de salud en línea podrán ofrecer a los pacientes oportunidades de apoyo emocional [67] [68] y también les brindarán acceso a información basada en la experiencia sobre un problema particular o posibles estrategias de tratamiento. Incluso en algunos estudios, se ha demostrado que los usuarios encuentran que la información basada en la experiencia es más relevante que la información prescrita por profesionales. [69] [70] [71] Además, permitir que los pacientes colaboren de forma anónima en algunas comunidades de salud en línea sugiere a los usuarios un entorno sin prejuicios para compartir sus problemas, conocimientos y experiencias. [72] Sin embargo, investigaciones recientes han indicado que las diferencias socioeconómicas entre los pacientes pueden dar lugar a sentimientos de alienación o exclusión dentro de estas comunidades, incluso a pesar de los intentos de hacer que los entornos sean inclusivos. [73]

Problemas

Las comunidades en línea son áreas relativamente nuevas e inexploradas. Promueven una comunidad completamente nueva que antes de Internet no estaba disponible. Si bien pueden promover una amplia gama de cualidades positivas, como relaciones sin importar la raza, la religión, el género o la geografía, [74] también pueden generar múltiples problemas.

La teoría de la percepción del riesgo, una incertidumbre al participar en una comunidad en línea, es bastante común, particularmente en las siguientes circunstancias en línea:

  1. actuaciones,
  2. financiero,
  3. oportunidad/tiempo,
  4. seguridad,
  5. social,
  6. pérdida psicológica. [75]

Clay Shirky explica uno de estos problemas como dos hula-hula. Con la aparición de las comunidades en línea, hay un hula-hula de la "vida real" y el otro de la "vida en línea". Estos dos hula-hula solían estar completamente separados, pero ahora se han unido y se superponen. El problema con esta superposición es que ya no hay distinción entre las interacciones cara a cara y las virtuales; son una y la misma. Shirky lo ilustra explicando una reunión. Un grupo de personas se sentará en una reunión, pero todos estarán conectados también a un mundo virtual, utilizando comunidades en línea como wiki. [76]

Otro problema es la formación de la identidad con la mezcla ambigua de la vida real y la virtual. La formación de la identidad en el mundo real consistía en "un cuerpo, una identidad", [ cita requerida ] pero las comunidades en línea te permiten crear "tantas personalidades electrónicas" como quieras. Esto puede llevar al engaño de la identidad. Afirmar ser alguien que no eres puede ser problemático con otros usuarios de la comunidad en línea y para ti mismo. Crear una identidad falsa puede causar confusión y ambivalencia sobre qué identidad es verdadera.

La falta de confianza en la información personal o profesional es problemática en lo que respecta a cuestiones de identidad o reciprocidad de la información. A menudo, si se proporciona información a otro usuario de una comunidad en línea, se espera que se comparta la misma información a cambio. Sin embargo, puede que no sea así o que el otro usuario utilice la información proporcionada de forma perjudicial. [77] La ​​construcción de la identidad de un individuo dentro de una comunidad en línea requiere una autopresentación. La autopresentación es el acto de "escribir el yo para que exista", en el que la identidad de una persona se forma a partir de lo que esa persona dice, hace o muestra. Esto también plantea un problema potencial, ya que dicha autopresentación está abierta a la interpretación, así como a la mala interpretación. Si bien la identidad en línea de un individuo puede construirse completamente con algunas de sus propias frases, las percepciones de esta identidad pueden ser totalmente erróneas e incorrectas.

Las comunidades en línea presentan problemas de preocupación, distracción, desapego y desensibilización para el individuo, aunque ahora existen grupos de apoyo en línea. Las comunidades en línea presentan riesgos potenciales y los usuarios deben recordar tener cuidado y recordar que el hecho de que una comunidad en línea parezca segura no significa necesariamente que lo sea. [35]

Troleo y acoso

El acoso cibernético, el "uso de actos agresivos, intencionales y repetitivos a largo plazo por parte de uno o más individuos, utilizando medios electrónicos, contra una víctima casi indefensa" [78], ha aumentado en frecuencia junto con el crecimiento continuo de las comunidades web; un estudio de la Open University encontró que el 38% de los jóvenes habían experimentado o presenciado acoso cibernético. [79] Ha recibido una atención significativa de los medios debido a incidentes de alto perfil como la muerte de Amanda Todd [80] quien antes de su muerte detalló su terrible experiencia en YouTube. [81]

Una característica clave de este tipo de acoso es que permite acosar a las víctimas en todo momento, algo que no suele ser posible con el acoso físico. Esto ha obligado a los gobiernos y otras organizaciones a cambiar su enfoque habitual del acoso, y el Departamento de Educación del Reino Unido ha emitido ahora recomendaciones a las escuelas sobre cómo abordar los casos de acoso cibernético. [82]

El problema más común con las comunidades en línea tiende a ser el acoso en línea, es decir, contenido amenazante u ofensivo dirigido a amigos conocidos o extraños a través de formas de tecnología en línea. Cuando dicha publicación se hace "por diversión " (es decir, por diversión), entonces se conoce como trolling . [83] A veces, el trolling se realiza para dañar a otros para la gratificación de la persona que publica. La motivación principal para estos carteles, conocidos en la teoría de personajes como "snerts", es la sensación de poder y exposición que les da. [84] El acoso en línea tiende a afectar más a los adolescentes debido a su comportamiento de toma de riesgos y procesos de toma de decisiones. Un ejemplo notable es el de Natasha MacBryde, quien fue atormentada por Sean Duffy, quien luego fue procesado. [85] En 2010, Alexis Pilkington, una neoyorquina de 17 años, se suicidó. Los trolls se abalanzaron sobre su página de homenaje publicando imágenes insensibles y hirientes de sogas y otros símbolos suicidas. Cuatro años antes, una joven de 18 años murió en un accidente de coche en California. Los trolls tomaron imágenes de su cuerpo desfigurado que encontraron en Internet y las usaron para torturar a los padres afligidos de la niña. [86] La investigación psicológica ha demostrado que el anonimato aumenta el comportamiento poco ético a través de lo que se llama el efecto de desinhibición en línea . Muchos sitios web y comunidades en línea han intentado combatir el trolling. No ha habido un solo método efectivo para desalentar el anonimato, y existen argumentos que afirman que eliminar el anonimato de los usuarios de Internet es una intrusión en su privacidad y viola su derecho a la libertad de expresión. Julie Zhou, escribiendo para el New York Times , comenta que "No hay forma de librar realmente a Internet del anonimato. Después de todo, los nombres y las direcciones de correo electrónico se pueden falsificar. Y en cualquier caso, muchos comentaristas escriben cosas que son groseras o incendiarias bajo sus nombres reales". Por lo tanto, algunos trolls ni siquiera se molestan en ocultar sus acciones y se enorgullecen de su comportamiento. [86] La tasa de denuncias de acoso en línea ha ido aumentando, ya que entre los años 2000 y 2005 se ha producido un aumento del 50% en los relatos de acoso juvenil en línea. [87]

Otra forma de acoso que prevalece en Internet es el llamado flaming . Según un estudio realizado por Peter J. Moor, el flaming se define como mostrar hostilidad mediante insultos, malas palabras o el uso de un lenguaje ofensivo. [88] El flaming puede realizarse en un formato de estilo grupal (la sección de comentarios de YouTube) o en un formato de uno a uno (mensajería privada en Facebook). Varios estudios han demostrado que el flaming es más evidente en las conversaciones mediadas por computadora que en la interacción cara a cara. [89] Por ejemplo, un estudio realizado por Kiesler et al. encontró que las personas que se conocieron en línea se juzgaron entre sí con mayor dureza que las que se conocieron cara a cara. [90] El estudio continúa diciendo que las personas que se comunicaron por computadora "sintieron y actuaron como si el entorno fuera más impersonal y su comportamiento fuera más desinhibido. Estos hallazgos sugieren que la comunicación mediada por computadora ... provoca un comportamiento asocial o no regulado". [91]

Las comunidades no reguladas se forman cuando los usuarios de Internet se comunican en un sitio aunque no existan términos de uso mutuos. No hay un regulador. Los grupos de interés en línea o los blogs anónimos son ejemplos de comunidades no reguladas. [17]

El acoso cibernético también es un fenómeno muy extendido en Internet. Se define como un daño intencional y repetido infligido a otra persona a través de medios de tecnología de la información. [92] La victimización por acoso cibernético ha ascendido a la primera línea de la agenda pública después de que aparecieran varias noticias sobre el tema. [93] Por ejemplo, Tyler Clementi , estudiante de primer año de Rutgers , se suicidó en 2010 después de que su compañero de habitación lo filmara en secreto en un encuentro íntimo y luego transmitiera el video por Internet. [94] Numerosos estados, como Nueva Jersey, han creado y aprobado leyes que no permiten ningún tipo de acoso dentro, cerca o fuera de las instalaciones escolares que interrumpa o interfiera con el funcionamiento de la escuela o los derechos de otros estudiantes. [95] En general, el acoso sexual y de género en línea se ha considerado un problema importante. [96]

El trolling y el acoso cibernético en las comunidades en línea son muy difíciles de detener por varias razones:

  1. Los miembros de la comunidad no desean violar las ideologías libertarias que establecen que todos tienen derecho a hablar.
  2. La naturaleza distribuida de las comunidades en línea dificulta que los miembros lleguen a un acuerdo.
  3. Decidir quién debe moderar y cómo crear dificultades en la gestión de la comunidad.

Una comunidad en línea es un grupo de personas con intereses comunes que utilizan Internet (sitios web, correo electrónico, mensajería instantánea, etc.) para comunicarse, trabajar juntos y perseguir sus intereses a lo largo del tiempo.

Novatada

Un problema menos conocido es el acoso dentro de las comunidades en línea. Los miembros de una comunidad en línea de élite utilizan el acoso para exhibir su poder, generar desigualdad e inculcar lealtad en los recién llegados. Si bien el acoso en línea no inflige coacción física, "los valores de estatus de dominación y subordinación se transmiten con la misma eficacia". [97] Los miembros de élite del grupo interno pueden utilizar términos despectivos para referirse a los recién llegados, usar el engaño o jugar juegos mentales, o participar en la intimidación, entre otras actividades. [98]

"A través de las novatadas, los miembros establecidos les dicen a los recién llegados que deben ser capaces de tolerar un cierto nivel de agresividad, grosería y detestabilidad para encajar y ser aceptados por la comunidad BlueSky". [99]

Privacidad

Las comunidades en línea, como los sitios web de redes sociales, tienen una distinción muy poco clara entre información privada y pública. En la mayoría de las redes sociales, los usuarios deben proporcionar información personal para agregarla a sus perfiles. Por lo general, los usuarios pueden controlar el tipo de información a la que pueden acceder otras personas en la comunidad en línea según su familiaridad con las personas o su nivel de comodidad. Estas limitaciones se conocen como "configuraciones de privacidad". Las configuraciones de privacidad plantean la cuestión de cómo las configuraciones de privacidad y los términos de servicio afectan la expectativa de privacidad en las redes sociales. Después de todo, el propósito de una comunidad en línea es compartir un espacio común con los demás. Además, es difícil emprender acciones legales cuando un usuario siente que su privacidad ha sido invadida porque técnicamente sabía lo que implicaba la comunidad en línea. [100] El creador del sitio de redes sociales Facebook , Mark Zuckerberg , notó un cambio en el comportamiento de los usuarios desde que inició Facebook. Parecía que "la voluntad de la sociedad de compartir ha creado un entorno en el que las preocupaciones por la privacidad son menos importantes para los usuarios de las redes sociales hoy que cuando comenzaron las redes sociales". [101] Sin embargo, aunque un usuario pueda mantener privada su información personal, su actividad está abierta a todo el mundo. Cuando un usuario publica información en un sitio o comenta o responde a información publicada por otros, los sitios de redes sociales crean un registro de seguimiento de la actividad del usuario. [102] Plataformas como Google y Facebook recopilan cantidades masivas de estos datos de usuario a través de sus infraestructuras de vigilancia. [103]

La privacidad en Internet se relaciona con la transmisión y el almacenamiento de datos de una persona y su derecho al anonimato mientras está en línea. En 2013, las Naciones Unidas adoptaron la privacidad en línea como un derecho humano por unanimidad. [104] Muchos sitios web permiten a los usuarios registrarse con un nombre de usuario que no necesariamente debe ser su nombre real, lo que permite un cierto nivel de anonimato; en algunos casos, como el infame tablón de imágenes 4chan, los usuarios del sitio no necesitan una cuenta para participar en las discusiones. Sin embargo, en estos casos, dependiendo del detalle de la información sobre una persona publicada, aún puede ser posible determinar la identidad de un usuario.

Incluso cuando una persona toma medidas para proteger su anonimato y privacidad, las revelaciones de Edward Snowden , un ex contratista de la Agencia Central de Inteligencia, sobre los programas de vigilancia masiva llevados a cabo por los servicios de inteligencia de los EE. UU. que involucran la recopilación masiva de datos de usuarios nacionales e internacionales de sitios web populares, incluidos Facebook y YouTube, así como la recopilación de información directamente de cables de fibra sin consentimiento, parecen mostrar que la privacidad de los individuos no siempre se respeta. [105] El fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, declaró públicamente que la compañía no había sido informada de dichos programas y que solo entregó datos de usuarios individuales cuando lo exigía la ley [106], lo que implica que si las acusaciones son ciertas, los datos recolectados se habían hecho sin el consentimiento de la compañía.

La creciente popularidad de las redes sociales, donde el uso del nombre real por parte de los usuarios es la norma, también plantea un nuevo desafío: una encuesta realizada a 2303 gerentes descubrió que el 37 % investigó la actividad de los candidatos en las redes sociales durante el proceso de contratación [107] y un estudio mostró que 1 de cada 10 rechazos de solicitudes de empleo para personas de entre 16 y 34 años podría deberse a controles de las redes sociales. [108]

Fiabilidad de la información

Las comunidades web pueden ser una herramienta fácil y útil para acceder a la información. Sin embargo, no siempre se puede confiar en la información que contienen ni en las credenciales de los usuarios, ya que Internet ofrece un medio relativamente anónimo para que algunos afirmen de manera fraudulenta cualquier cosa, desde sus calificaciones o su lugar de residencia hasta, en casos excepcionales, hacerse pasar por una persona específica. [109] Las cuentas falsas maliciosas creadas con el objetivo de estafar a las víctimas se han vuelto más conocidas, y cuatro hombres fueron sentenciados a entre 8 años y 46 semanas de prisión por estafar a 12 mujeres por valor de 250.000 libras esterlinas utilizando cuentas falsas en un sitio web de citas. [110] En relación con la precisión, una encuesta basada en Wikipedia que evaluó 50 artículos encontró que el 24% contenía imprecisiones, [111] aunque en la mayoría de los casos la consecuencia podría ser simplemente la difusión de información errónea en áreas como la salud, las consecuencias pueden ser mucho más dañinas, lo que llevó a la Administración de Alimentos y Medicamentos de los Estados Unidos a brindar ayuda para evaluar la información de salud en la web. [112]

Desequilibrio

La regla del 1% establece que, como regla general, dentro de una comunidad en línea, solo el 1% de los usuarios contribuyen activamente a la creación de contenido. También existen otras variaciones, como la regla 1-9-90 (el 1% publica y crea; el 9% comparte, da me gusta y comenta; el 90% solo ve contenido) [113] cuando se tiene en cuenta la edición. [114] Esto plantea problemas para las comunidades en línea, ya que la mayoría de los usuarios solo están interesados ​​en la información que dicha comunidad podría contener en lugar de tener interés en contribuir activamente, lo que puede llevar a que la información se vuelva obsoleta y la comunidad decaiga. [115] Esto ha llevado a que las comunidades que dependen de la edición de contenido por parte de los usuarios promuevan que los usuarios se conviertan en contribuyentes activos, así como la retención de dichos miembros existentes a través de proyectos como el Proyecto de mejora de la creación de cuentas de Wikimedia. [116]

En Estados Unidos, dos de las leyes más importantes que abordan cuestiones legales de las comunidades en línea, especialmente los sitios de redes sociales, son la Sección 512c de la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital y la Sección 230 de la Ley de Decencia en las Comunicaciones .

La Sección 512c elimina la responsabilidad por la infracción de los derechos de autor de los sitios que permiten a los usuarios publicar contenido, siempre que exista una forma por la cual el propietario de los derechos de autor pueda solicitar la eliminación del contenido infractor. El sitio web no puede recibir ningún beneficio económico de las actividades infractoras.

La sección 230 de la Ley de Decencia en las Comunicaciones brinda protección frente a cualquier responsabilidad derivada de la publicación proporcionada por un tercero. Entre los problemas más comunes se encuentra la difamación, pero muchos tribunales la han ampliado para incluir también otras demandas. [117]

Las comunidades en línea de diversos tipos (sitios de redes sociales, blogs, sitios para compartir medios, etc.) están planteando nuevos desafíos para todos los niveles de aplicación de la ley en la lucha contra muchos tipos de delitos, incluidos el acoso, el robo de identidad , la violación de derechos de autor, etc.

La legislación sobre derechos de autor está siendo cuestionada y debatida debido al cambio en la forma en que las personas difunden actualmente su propiedad intelectual. Las personas se reúnen a través de comunidades en línea en esfuerzos colaborativos para crear. Muchos describen la legislación actual sobre derechos de autor como inadecuada para gestionar los intereses de las personas o grupos que participan en estos esfuerzos colaborativos. Algunos dicen que estas leyes pueden incluso desalentar este tipo de producción. [118]

Las leyes que rigen el comportamiento en línea plantean otro desafío a los legisladores, ya que deben esforzarse por promulgar leyes que protejan al público sin infringir su derecho a la libertad de expresión . Tal vez el tema de este tipo del que más se habla es el del acoso cibernético. Algunos académicos piden esfuerzos de colaboración entre padres, escuelas, legisladores y autoridades policiales para reducir el acoso cibernético. [119]

Las leyes deben adaptarse continuamente al panorama en constante cambio de las redes sociales en todas sus formas; algunos expertos en derecho sostienen que los legisladores deben adoptar un enfoque interdisciplinario para crear políticas efectivas, ya sean regulatorias, de seguridad pública o de otro tipo. Los expertos en ciencias sociales pueden arrojar luz sobre las nuevas tendencias que surgen en el uso de las redes sociales por parte de diferentes segmentos de la sociedad (incluidos los jóvenes). [120] Armados con estos datos, los legisladores pueden redactar y aprobar leyes que protejan y empoderen a los diversos miembros de la comunidad en línea.

Véase también

Referencias

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