La realidad aumentada comercial ( CAR ) describe aplicaciones de realidad aumentada (RA) que respaldan diversas actividades comerciales B2B (Business-to-Business) y B2C (Business-to-Consumer), en particular para la industria minorista. El uso de CAR comenzó en 2010 con probadores virtuales para comercio electrónico . [1]
Con fines comerciales, las aplicaciones de RA se utilizan a menudo para integrar el marketing impreso y en vídeo. Con un dispositivo habilitado para RA, como un teléfono inteligente o unas gafas inteligentes , al apuntar una cámara a un material impreso se puede activar una versión en vídeo de RA o una animación del material promocional e informativo superpuesto a la imagen.
Además del uso principal del CAR, los avances tecnológicos han producido más aplicaciones comerciales para los mercados minoristas, B2C y B2B que operan con tiendas físicas y tiendas virtuales en línea.
La historia de la realidad aumentada comercial es breve en comparación con la de la realidad aumentada.
En 2010, se desarrollaron probadores virtuales para minoristas de comercio electrónico para ayudar a los clientes a comprobar el aspecto y el ajuste de productos como ropa, ropa interior, prendas de vestir, productos de moda y accesorios. En 2012, se desarrolló una tecnología de realidad aumentada para comercializar una moneda conmemorativa en Aruba. [2] En 2013, se utilizó la tecnología CrowdOptic para crear experiencias de realidad aumentada para un festival anual en Toronto, Canadá. [3] En 2014, se lanzó una aplicación de realidad aumentada, Makeup Genius, para probar maquillajes y estilos de belleza con la ayuda de dispositivos portátiles. [4]
En 2015 se lanzó una aplicación de realidad aumentada para el mercado del arte. [5] En 2016, una aplicación de Wikitude incluyó una actualización para brindar oportunidades de campañas de realidad aumentada a las empresas. [6] Los usuarios pueden apuntar las cámaras de los teléfonos a ciertos lugares y obtener información de sitios web como Yelp , Trip Advisor , Twitter y Facebook . En 2017, Lenovo desarrolló un teléfono inteligente habilitado para Tango para ayudar a los minoristas. La aplicación Wayfair permite a los clientes probar un mueble virtual en su hogar u oficina antes de comprarlo. [7]
La tecnología CAR se remonta a la década de 1960, pero creció considerablemente durante la década de 2000. Según CAR, la tecnología involucra varios componentes tecnológicos contemporáneos. Los tres componentes principales son el hardware, el software y los algoritmos de RA. [8]
Con los avances en informática y tecnologías de hardware relacionadas, el hardware de RA, como dispositivos de visualización, sensores , dispositivos de entrada y procesadores informáticos, ha mejorado con el tiempo.
El hardware de visualización se puede enumerar de las siguientes maneras: Head Mounted Display (HMD), como un arnés o casco; anteojos , Head-Up Display (HUD); lentes de contacto ; pantalla de retina virtual (VRD); y Eye Tap . La RA espacial (SAR) mejora los objetos del mundo real en espacios sin depender de ningún dispositivo de visualización. Esos SAR son las lámparas de sombra , los proyectores móviles, las tabletas virtuales y los proyectos inteligentes.
El hardware de seguimiento y de redes debe funcionar en una combinación perfecta para lograr el nivel deseado de movilidad en los sistemas de vehículos automotores. Los últimos teléfonos inteligentes y tabletas, como dispositivos móviles, constan de cámaras que actúan como sensores ópticos, acelerómetros y giroscopios para el seguimiento de la posición, brújulas de estado sólido y circuitos de Sistema de Posicionamiento Global (GPS), así como sensores para la detección de la ubicación, identificación por radiofrecuencia (RFID) para la detección de señales de radio, Wi-Fi para redes y varios sensores de terceros basados en dispositivos móviles para una gran variedad de propósitos.
Para lograr una interactividad completa en los sistemas AR, son obligatorios diferentes dispositivos de entrada, como teclados para entradas de texto, sistemas de reconocimiento de voz como Siri , Cortana , Google Voice , etc., guantes, lápices ópticos , punteros y otros dispositivos corporales con sensores para proporcionar entradas de gestos corporales , sensores de detección de movimiento ocular y hardware.
El software de AR debe ser capaz de llevar a cabo un proceso de registro de imágenes donde el software funcione independientemente de la cámara y las imágenes de la cámara, y maneja coordenadas del mundo real para lograr el proceso de AR. El software de AR puede lograr realidad aumentada usando métodos de dos pasos: detecta puntos de interés , marcadores fiduciarios y flujos ópticos en imágenes o videos de la cámara. Ahora, restaura el sistema de coordenadas del mundo real a partir de los datos recopilados en el primer paso. Para restaurar los datos de coordenadas del mundo real, algunos métodos utilizados incluyen: SLAM ( localización y mapeo simultáneos ), estructura de métodos de movimiento que incluyen ajuste de paquete y métodos matemáticos como geometría proyectiva o epipolar , álgebra geométrica o representación de rotación (con un mapa exponencial , filtros de partículas y Kalman , optimización no lineal y estadísticas robustas).
El objetivo de ARML ( lenguaje de marcado de realidad aumentada ) es definir e interactuar con varias escenas de realidad aumentada. Los scripts XML y ECMA son partes de ARML. La función de XML es describir la ubicación y la apariencia de los objetos virtuales en la visualización de RA. El acceso dinámico a las propiedades de los objetos virtuales es posible mediante la vinculación de scripts ECMA.
El modelo se basa en tres conceptos principales: Características: representa objetos físicos en una escena de realidad aumentada; Activos virtuales: representa objetos virtuales en una escena de realidad aumentada; y Anclaje: define la relación espacial entre un objeto físico y uno virtual en una escena de realidad aumentada. Los anclajes son de cuatro tipos diferentes: geometrías, manejables, relativos a y anclajes de pantalla.
Al igual que otras tecnologías, los kits de desarrollo de aplicaciones de RA están disponibles para un proceso de desarrollo rápido en forma de kits de desarrollo de software (SDK), incluidos: CloudRidAR, Vuforia , AR ToolKit, Catchoom CraftAR, Mobinett AR, Wikitude, Blippar, Layar, Meta y ARLab.
Según Hemant, [9] el objetivo de CAR es traer objetos virtuales, generados por computadoras, al mundo físico mediante técnicas de simulación . Además, permite interacciones en tiempo real para beneficiar a diversos sectores comerciales e industrias.
El dispositivo óptico que combina las experiencias del mundo real y del mundo virtual es “ Combiner ”, que actúa como plataforma para experiencias comerciales de Realidad Aumentada. De esta forma, todo el proceso CAR consta de tres fases principales. La primera es el reconocimiento del objeto o imagen. La segunda es el seguimiento del objeto o imagen en el espacio. La tercera es la superposición de objetos virtuales sobre el mundo físico.
Los combinadores tradicionales cubren dos implementaciones: los combinadores de haz polarizado o combinadores planos, o los combinadores fuera de eje o combinadores curvos.
Las técnicas no convencionales involucran la óptica difractiva así como la holografía . Los conceptos de holograma o guía de ondas están involucrados en estas técnicas y tecnologías no convencionales. La teoría real detrás de esto es la extracción de una imagen colimada , que es guiada por Reflexión Interna Total (TIR) a través de un tubo de guía de ondas. Se comporta como un enrutador donde una guía de ondas transmite la imagen a los ojos del usuario y proporciona la óptica más sofisticada para ver a través de ella.
La mayoría de los dispositivos de RA utilizan un panel táctil y comandos de voz para brindar facilidades de interacción al usuario . Los teléfonos inteligentes y las tabletas son los candidatos excelentes para interactuar con aplicaciones de RA. Por lo tanto, la mayoría de las aplicaciones de RA en el mercado son dispositivos portátiles en función de si utilizan técnicas y tecnologías de RA tradicionales o no tradicionales.
La realidad aumentada está cambiando gradualmente el escenario de los negocios B2B y B2C al ofrecer aplicaciones de RA. A su debido tiempo, Hemant ha enumerado en detalle varias aplicaciones de RA.
Los clientes de moda y ropa compran productos después de seleccionar el que mejor les queda probándoselos en un probador . Esto puede resultar en largas colas esperando en una habitación vacía. Topshop con Kinect ha creado probadores CAR para superar el problema hasta cierto punto. [10] Esta tecnología incluso ha permitido la estimación de tallas en el probador. [11] Gap ha seguido la tendencia. [12] Los probadores de realidad aumentada están equipados con dispositivos de RA, que a su vez ayudan a centrarse en el vestido/producto en cuestión y a capturar la imagen virtual en 3D del producto/vestido. Ayuda a visualizar el vestido en el cuerpo del comprador/usuario.
El cliente minorista en una tienda puede ver una vista previa virtual de un producto empaquetado en un paquete, incluso sin abrirlo. Una aplicación de realidad aumentada para Lego [13] es un ejemplo ideal de este uso. Lego muestra una animación de un producto de manera informativa para los niños interesados y sus padres. La tecnología de reconocimiento de imágenes está detrás de esto, en lugar de pegar un código en la caja y escanearlo.
Para lograrlo, Lego ha implementado un procesador Intel Sandy Bridge de segunda generación que puede hacer aparecer una animación 3D en la parte superior de la caja. Además, la animación puede moverse o rotar a medida que la caja se mueve o rota. Esto es posible gracias al reconocimiento de los movimientos y las posturas de la caja.
El evento de realidad aumentada se activó automáticamente al enfocar una moneda de Aruba con hardware de realidad aumentada. El evento de realidad aumentada reveló objetos e información adicionales que eran invisibles sin la moneda.
Shiseido ha desarrollado un espejo de maquillaje llamado TeleBeauty que ayuda a las compradoras a visualizar el rendimiento del producto en sus rostros mucho antes de aplicarlo. [14] La capacidad del espejo AR le permite retratar la imagen de la compradora con lápices labiales , delineadores de ojos y rubores con actualizaciones en tiempo real.
El mejor ejemplo es la aplicación Burberry Beauty Box AR [15] . Ofrece una aplicación de barra de uñas . Los compradores pueden elegir su tono de piel con la aplicación y pintar diferentes esmaltes en la barra para comprobar cómo se ven los esmaltes en la vida real.
En 2015, Itondo desarrolló una aplicación de realidad aumentada con el objetivo de visualizar una obra de arte en diferentes lugares de las paredes antes de sacarla de una galería. La aplicación mostraba vistas previas en vivo de una imagen bidimensional de la obra de arte que se podía escalar en las paredes. Además, permitía a una galería de arte mostrar vistas previas de fondo utilizando fotos guardadas previamente de las diferentes paredes proporcionadas por el comprador. La aplicación ayuda al usuario a visualizar la mejor ubicación para la obra de arte antes de realizar una compra.
American Apparel ofrece productos en distintos tipos de colores y combinaciones de colores. [16] Esto puede hacer que el proceso de selección de colores sea abrumador. Por lo tanto, ha inventado una aplicación de realidad aumentada para ayudar en el proceso de selección sin que el cliente tenga que usar el producto real. La aplicación de realidad aumentada simula los mismos productos en las opciones de colores disponibles y facilita el proceso de selección. La aplicación de realidad aumentada proporciona calificaciones y reseñas en tiempo real cargadas por los clientes en línea y tienta a los compradores en línea a visitar las tiendas físicas.
De Beers [17] es una entidad conocida en la industria de la joyería . Ha lanzado una aplicación de realidad aumentada útil para los compradores en línea que desean ver los productos de joyería como si los estuvieran usando en el mundo real. La empresa proporciona imágenes de productos a través del sitio Forevermark Fitting que el comprador puede descargar e imprimir en papel. Ahora, el usuario puede usar la aplicación de realidad aumentada móvil enfocando una cámara móvil en la imagen del artículo. La aplicación muestra una simulación virtual de los productos de joyería con actualizaciones en tiempo real para que los productos se muevan con los movimientos del usuario y muestren diferentes facetas en diferentes ángulos. Además, los clientes pueden juzgar cómo se ven las joyas con cierta iluminación y en diferentes tonos de piel.
Un catálogo de productos para determinados artículos, como los muebles, no puede probarse en la vida real en un entorno real. Además, las pequeñas imágenes en 3D de los productos son de poca utilidad cuando el usuario quiere ver el producto de mobiliario en la vida real en su casa u oficina. IKEA ha lanzado su catálogo de realidad aumentada IKEA Place [18] que ayuda a visualizar los productos de mobiliario en espacios del mundo real, como casas u oficinas. También ayuda a los clientes a juzgar el tamaño y la forma adecuados de los muebles para que encajen en el entorno real que satisface sus necesidades.
IBM [19] ha lanzado una aplicación de realidad aumentada que ayuda a los compradores a obtener información detallada sobre un producto sin tocarlo ni pedir a los vendedores que lo describan. La aplicación de compras personales CAR es capaz de proporcionar experiencias altamente personalizadas, así como ofertas de marketing con un toque personalizado. Todo esto es posible en tiempo real si se aplica la tecnología Beacon en la tienda.
Converse Sampler [20] es una aplicación de realidad aumentada que ayuda a los clientes a visualizar un calzado con actualizaciones en tiempo real. El cliente debe enfocar la cámara de su dispositivo móvil en sus piernas después de abrir la aplicación. La aplicación proporciona un catálogo para la selección de productos. Una vez que se realiza una selección, la aplicación comienza a superponer productos en las piernas del mundo real y da una idea del ajuste y de su apariencia para que el cliente pueda comprar el producto en línea con confianza.
Una controversia fue creada por Pokémon Go , un juego con dos problemas técnicos. [21] Los procesos de seguimiento y visualización se manejaban en ausencia de un entorno ergonómico , seguro y protegido. La inmersión en el juego por parte de los jugadores era demasiado profunda y resultó en varias muertes, lo que provocó que algunos gobiernos como el de China prohibieran el juego. [22] Esta combinación poco convencional de tecnología puede dar lugar a nuevas invenciones, pero el coste del hardware, el software y la implementación hace que sea un reto para la producción comercial común.