Nube (videojuego)

Videojuego de 2005
Videojuego de 2005
Nube
Una pintura curva de un campo de flores blancas frente a una ciudad gris y cercada. La palabra "Nube" está escrita debajo del carácter chino que la representa en el lado derecho y la descripción del juego está en un recuadro gris a la izquierda.
Editor(es)División de Medios Interactivos de la USC
Productor(es)Kellee Santiago
Diseñador(es)
Compositor(es)Vicente Diamante
Plataforma(s)Ventanas
Liberar24 de octubre de 2005
Género(s)Rompecabezas
Modo(s)Un jugador

Cloud es un videojuego de rompecabezas desarrollado en 2005 por un equipo de estudiantes del Programa de Medios Interactivos de la Universidad del Sur de California (USC). El equipo comenzó a desarrollar el juego para Microsoft Windows en enero de 2005 con una subvención de 20.000 dólares del Laboratorio de Innovación de Juegos de la USC; el juego se lanzó como descarga gratuita en octubre de ese mismo año. En julio de 2006, el sitio web que lo alojaba había recibido 6 millones de visitas y el juego había sido descargado 600.000 veces.

El juego se centra en un niño que sueña con volar mientras duerme en una cama de hospital. El concepto se basó parcialmente en la infancia de la diseñadora principal Jenova Chen , quien solía ser hospitalizado por asma y soñaba despierto mientras estaba solo en su habitación. En el papel del niño, el jugador vuela a través de un mundo de sueños y manipula las nubes para resolver acertijos. El juego tenía como objetivo despertar emociones en el jugador que la industria de los videojuegos generalmente ignoraba.

Cloud ganó el premio a la Mejor Filosofía Estudiantil en la Slamdance Guerrilla Games Competition de 2006 y un premio Student Showcase en el Independent Games Festival de 2006. El juego fue bien recibido por los críticos, que citaron sus gráficos, música y atmósfera relajante como puntos fuertes. Chen y el productor Kellee Santiago cofundaron el estudio Thatgamecompany , que ha considerado rehacer Cloud como un videojuego comercial.

Jugabilidad

Un niño de pelo azul con una túnica blanca vuela sobre dos pequeñas islas montañosas. Sobre él hay una nube blanca y detrás hay una nube gris que llueve.
Captura de pantalla del niño volando en el cielo. Sobre él, las nubes negras y blancas que el jugador ha movido se combinan para formar lluvia.

Cloud , un videojuego para un solo jugador para Microsoft Windows , se centra en un niño que sueña con volar por el cielo mientras duerme en una cama de hospital. El jugador asume el control del avatar del niño dormido (la proyección del niño en su mundo de sueños) y lo guía a través de su sueño de un pequeño grupo de islas con una ligera acumulación de nubes. La dirección y la velocidad del avatar se controlan con un mouse; el movimiento es generalmente en un plano horizontal, pero el vuelo vertical se puede lograr manteniendo presionado el tercer botón del mouse. [1] El jugador puede interactuar con las nubes solo mientras vuela horizontalmente.

El juego contiene tres tipos de nubes: nubes blancas, que siguen al avatar; nubes grises, neutrales, que se vuelven blancas al tocarlas; y nubes negras, que pueden combinarse con nubes blancas para provocar lluvia, disolviendo ambas nubes. [2] Una gran cantidad de nubes blancas disuelve más fácilmente una pequeña cantidad de nubes oscuras que una cantidad igual, y viceversa. Las nubes blancas dejan de seguir al avatar si el jugador se mueve demasiado rápido y vuelven a seguirlo si se acerca de nuevo. [1] Cada una de las cuatro misiones en Cloud tiene un objetivo diferente, que incluye formar patrones en el cielo con nubes, eliminar nubes negras y crear lluvia sobre cada una de las islas. [2]

Desarrollo

Cinco personas sentadas en un sofá y una silla en semicírculo alrededor de una pequeña mesa.
Miembros del equipo de desarrollo de Cloud. De izquierda a derecha: Erik Nelson, Glenn Song, Kellee Santiago , Jenova Chen y Vincent Diamante.

Cloud fue diseñado y lanzado en 2005 por un equipo de siete estudiantes en el programa de maestría en Medios Interactivos de la Escuela de Artes Cinematográficas de la USC . [3] El juego fue creado como un proyecto de investigación financiado en el Laboratorio de Innovación de Juegos de la USC. [4] El desarrollo comenzó en enero de 2005 y el juego fue lanzado a fines de octubre, recibiendo su actualización final en diciembre. [3] [5] El grupo estaba encabezado por Jenova Chen e incluía a Stephen Dinehart, Erik Nelson, Aaron Meyers, Glenn Song, el compositor Vincent Diamante, el productor Kellee Santiago y el asesor Tracy Fullerton , director del Laboratorio de Innovación de Juegos. [6] El juego ganó la Beca de Innovación de Juegos de 2005 de $ 20,000 del laboratorio, que estaba destinada a apoyar la producción de juegos experimentales. [3] La idea del juego se basó parcialmente en la experiencia de la infancia de Chen, ya que a menudo era hospitalizado por asma y soñaba despierto mientras esperaba a los médicos. [7]

Según Chen, Cloud fue diseñado para "expandir el espectro de emociones que evocan los videojuegos". [8] Chen tuvo la primera idea para el juego; mientras caminaba hacia la escuela un día miró hacia el cielo, notando la diferencia entre las nubes esponjosas allí y las nubes "contaminadas y grises" de Shanghái, donde nació, y pensó en hacer un juego sobre nubes. [9] Se le dio una historia para "crear la premisa y ayudar al jugador a involucrarse emocionalmente"; sin embargo, el equipo evitó hacer la historia demasiado fuerte, ya que "distraería al jugador de la experiencia central" de volar libremente y dar forma a las nubes. [7] En las primeras etapas de desarrollo, el juego tenía una historia de fondo complicada sobre un extraterrestre que intenta limpiar el medio ambiente, pero esto se redujo a "una simple introducción 'poética' del niño de las nubes atrapado en una cama de hospital". [10] El equipo pretendía que Cloud "comunicara un sentimiento de juventud, libertad y la maravilla de la imaginación". [3] Fue construido sobre una versión modificada de un motor de juego desarrollado por varios miembros del equipo para su juego anterior, Dyadin . [10] En la presentación de estudiantes de la Game Developers Conference de 2006 , Chen y Santiago presentaron Cloud al representante de Sony, John Hight, como el primer juego del género "Zen". Hight estaba interesado, pero Sony se negó a publicar el juego. [11]

Recepción y legado

Cloud ganó el premio a la Mejor Filosofía Estudiantil por logros artísticos en la Slamdance Guerrilla Games Competition y un premio Student Showcase en el Independent Games Festival . Apareció en Spike TV , G4TV y CBS Sunday . [4] El juego recibió inmediatamente una gran atención cuando se lanzó; el tráfico del sitio invadió el servidor que alojaba el sitio web y luego colapsó los de la escuela. [3] Para febrero de 2006, poco más de tres meses después del lanzamiento del juego, el sitio web había sido visto más de un millón de veces y el juego se había descargado más de 300.000 veces. Para julio de 2006, había alcanzado los seis millones de visitas y las 600.000 descargas. [3] [10]

El juego recibió críticas positivas de los críticos. Joel Durham, Jr. de GameSpy afirmó que "todo sobre Cloud es simplemente asombroso", y citó su música, visuales y sensación de volar como puntos altos. [12] William Usher de Game Tunnel también elogió los visuales y el audio: creía que sus gráficos creaban una atmósfera relajante y que la "conmovedora banda sonora" conmovería emocionalmente a cualquier jugador. [2] Un crítico de Game Informer dijo que el juego apuntaba "a un futuro brillante" en el que los juegos inspirarían una gama más amplia de emociones; sin embargo, el escritor llamó a Cloud más una "experiencia" que un juego. [13] Ron White de PC World lo llamó de manera similar "la experiencia más relajante que he tenido que involucró una computadora". [14] Durham concluyó que Cloud "liberaría tu mente". [12]

Chen y Santiago cofundaron el estudio de videojuegos Thatgamecompany . El compositor Vincent Diamante y Erik Nelson trabajaron para la compañía en su segundo juego, Flower . [15] Thatgamecompany ha considerado rehacer Cloud como un videojuego comercial, pero ha decidido hacerlo solo si el personal no puede concebir ninguna otra idea de juego. [16]

Referencias

  1. ^ ab "Cloud Instructional Booklet" (PDF) . Universidad del Sur de California . 2006-07-28. págs. 5, 8. Archivado desde el original (PDF) el 2016-08-26 . Consultado el 2011-01-24 .
  2. ^ abc Usher, William (1 de noviembre de 2006). "Reseña de Cloud por Game Tunnel". Game Tunnel. Archivado desde el original el 13 de abril de 2009. Consultado el 24 de enero de 2011 .
  3. ^ abcdef "Preguntas y respuestas de la presentación de estudiantes del IGF: Cloud Team (Cloud)". Gamasutra . UBM . 2006-02-02. Archivado desde el original el 2010-05-10 . Consultado el 2011-01-21 .
  4. ^ ab Shamoon, Evan (julio de 2006). «Check Out My Flow». Wired . Vol. 14, núm. 7. Condé Nast . ISSN  1059-1028. Archivado desde el original el 26 de marzo de 2010. Consultado el 5 de enero de 2011 .
  5. ^ Chen, Jenova (24 de octubre de 2005). "Cloud Release Build V1.0". Universidad del Sur de California . Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2005. Consultado el 20 de enero de 2011 .
  6. ^ "Creación de nubes". Universidad del Sur de California . Archivado desde el original el 3 de mayo de 2011. Consultado el 20 de enero de 2011 .
  7. ^ ab "Entrevista con Jenova Chen". Tale of Tales . Abril de 2008. Archivado desde el original el 3 de enero de 2010. Consultado el 6 de enero de 2011 .
  8. ^ Wen, Howard (22 de enero de 2007). "Go With the fl0w: Jenova Chen on Console Independence". Gamasutra . UBM . Archivado desde el original el 7 de agosto de 2010 . Consultado el 5 de enero de 2011 .
  9. ^ "Entrevista: redefiniendo los videojuegos". Game Informer . N.º 207. GameStop . Julio de 2010. pág. 34. ISSN  1067-6392.
  10. ^ abc Fullerton, Tracy; Chen, Jenova; Santiago, Kellee; Nelson, Erik; Diamante, Vincent; Meyers, Aaron; Song, Glenn; DeWeese, John (julio de 2006). "That Cloud Game: Dreaming (and Doing) Innovative Game Design". Actas del simposio ACM SIGGRAPH de 2006 sobre videojuegos . Boston , Massachusetts : Association for Computing Machinery . págs. 56–58. doi :10.1145/1183316.1183324. ISBN 978-1-59593-386-7.S2CID15562160  .
  11. ^ Chaplin, Heather (25 de marzo de 2009). "Los programas de posgrado en videojuegos abren la industria". NPR . Archivado desde el original el 26 de marzo de 2009. Consultado el 5 de enero de 2011 .
  12. ^ ab Durham, Jr., Joel (14 de diciembre de 2006). "Download This! #35". GameSpy . Ziff Davis . p. 2. Archivado desde el original el 7 de abril de 2009 . Consultado el 31 de enero de 2011 .
  13. ^ "Los diez mejores juegos de los que nunca has oído hablar". Game Informer . N.º 156. GameStop . Abril de 2006. ISSN  1067-6392.
  14. ^ White, Ron (7 de mayo de 2007). "¿Tienes un minuto? ¡Entonces tenemos 15 juegos gratis para ti!". PC World . International Data Group . Archivado desde el original el 24 de febrero de 2008. Consultado el 28 de marzo de 2011 .
  15. ^ "Thatgamecompany - Flower". Thatgamecompany . Archivado desde el original el 19 de septiembre de 2010 . Consultado el 21 de enero de 2011 .
  16. ^ Sheffield, Brandon (5 de mayo de 2008). "Encontrando un nuevo camino: Jenova Chen y Thatgamecompany". Gamasutra . UBM . Archivado desde el original el 10 de agosto de 2010 . Consultado el 6 de enero de 2011 .
  • Sitio web oficial
  • «Thatgamecompany | TGC » Cloud». Archivado desde el original el 16 de marzo de 2011. Consultado el 29 de julio de 2009 .

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