Candy Crush saga | |
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Desarrollador(es) | Rey |
Editor(es) | Rey |
Plataforma(s) | |
Liberar | Navegador 12 de abril de 2012 iOS 14 de noviembre de 2012 Android 14 de diciembre de 2012 Fire OS 11 de diciembre de 2014 Windows Phone 6 de septiembre de 2012 Windows 29 de julio de 2015 |
Género(s) | Rompecabezas |
Candy Crush Saga es un videojuego gratuitolanzado por King el 12 de abril de 2012, originalmente para Facebook ; le siguieron otras versiones para iOS , Android , Windows Phone y Windows 10. Es una variación de su juego de navegador Candy Crush . [1]
En el juego, los jugadores completan niveles intercambiando caramelos de colores en un tablero de juego para formar una combinación de tres o más del mismo color, eliminando esos caramelos del tablero y reemplazándolos por otros nuevos, lo que podría crear más combinaciones. Las combinaciones de cuatro o más caramelos crean caramelos únicos que actúan como potenciadores con mayores capacidades para limpiar el tablero. Los tableros tienen varios objetivos que deben completarse dentro de una cantidad fija de movimientos, como recolectar una cantidad específica de un tipo de caramelo.
El juego utiliza un modelo freemium ; si bien se puede jugar completamente sin gastar dinero, los jugadores pueden comprar acciones especiales para ayudar a despejar tableros más difíciles, de las cuales King obtiene sus ingresos: en su apogeo, se informó que la compañía ganaba casi $ 1 millón por día. [2] Alrededor de 2014, más de 93 millones de personas jugaban Candy Crush Saga , mientras que los ingresos durante un período de tres meses según lo informado por King fueron de más de $ 493 millones. [3] Cinco años después de su lanzamiento en dispositivos móviles, la serie Candy Crush Saga ha recibido más de 2.7 mil millones de descargas, y el juego ha sido una de las aplicaciones móviles más taquilleras y más jugadas en ese período de tiempo. A septiembre de 2023, había alcanzado más de $ 20 mil millones en ingresos de por vida. [4]
Desde entonces, King ha lanzado tres títulos relacionados: Candy Crush Soda Saga , Candy Crush Jelly Saga y Candy Crush Friends Saga , y la mayoría de los otros títulos móviles de la compañía siguen el mismo formato freemium de Saga .
Candy Crush Saga es un juego de "emparejar tres" , donde la mecánica principal se basa en intercambiar dos caramelos adyacentes entre varios en el tablero de juego para formar una fila o columna de al menos tres caramelos del mismo color. En esta combinación, los caramelos combinados se eliminan del tablero y los caramelos que están sobre ellos caen en los espacios vacíos, y aparecen nuevos caramelos desde la parte superior del tablero. Esto puede crear un nuevo conjunto combinado de caramelos, que se elimina automáticamente de la misma manera. El jugador gana puntos por estas combinaciones y gana progresivamente más puntos por reacciones en cadena (llamadas cascadas). [5] Además, crear combinaciones de cuatro o más caramelos creará un caramelo especial que, cuando se combina, puede limpiar una fila, columna u otra sección del tablero. [5]
El juego se divide en varios niveles, que deben completarse en secuencia. Cada nivel plantea un desafío diferente para el usuario, como eliminar gelatina de las fichas o limpiar caramelos en un número fijo de movimientos para llevar ingredientes especiales al fondo del tablero. Los tableros tienen varias configuraciones diferentes y pueden incluir espacios especiales que tienen sus propias reglas únicas, como espacios cubiertos de gelatina que deben limpiarse haciendo una combinación en ese espacio. [5] Si el jugador cumple con el objetivo del nivel, recibirá estrellas en función de su puntuación y podrá pasar al siguiente nivel. De lo contrario, perderá una vida y deberá volver a intentarlo. Si el jugador se queda sin vidas, debe esperar un período de tiempo real mientras sus vidas se regeneran antes de intentar el nivel nuevamente. [5] Los niveles completados se pueden volver a jugar si se desea.
El juego se ha ampliado con una serie de episodios, añadiendo 15 nuevos niveles por episodio, así como nuevas mecánicas de juego. Cada episodio tiene 15 niveles de juego. En la primera gran expansión del juego, el juego añadió un conjunto separado de niveles en el Dreamworld. Aunque los niveles tenían los mismos objetivos, los jugadores tenían que equilibrar las combinaciones de caramelos de dos colores seleccionados al azar para evitar interrumpir al dormido Odus el Búho; si fallaban, el nivel tenía que repetirse. Si recogían suficientes caramelos combinados para llenar un medidor, el juego activaría automáticamente el poder Moon Struck: el tablero se despejaba de todos los caramelos de esos dos colores, y el jugador ganaba unos cuantos turnos de combinaciones adicionales sin necesidad de equilibrar los colores. Después de esto, Odus volvía a dormir y se seleccionaban al azar dos nuevos colores para el equilibrio. Esto continuaba hasta que el jugador completaba el nivel o se quedaba sin turnos como en el juego principal. Los niveles de Dreamworld utilizaban un conjunto de vidas diferente al del juego principal, lo que permitía al jugador cambiar de un modo a otro. El Dreamworld ya no es accesible. [6]
El juego se monetiza principalmente a través de compras dentro de la aplicación (ya sea con una tarjeta de crédito , créditos de iTunes o créditos de Google Play ); los jugadores comienzan con cinco "vidas", que se pierden cada vez que fallan un nivel. Esto se aplica a todos los juegos de King. Cuando se agotan las vidas, los usuarios pueden enviar solicitudes a sus amigos de Facebook para obtener más vidas, esperar a que se repongan (se restaura una vida cada media hora) o comprarlas. Inicialmente, cuando un jugador realiza una compra de nuevas vidas, recibe cinco vidas nuevas por una cantidad específica en dólares. En una actualización reciente, cuando un jugador realiza una compra de nuevas vidas, recibe lingotes de oro, la cantidad depende de cuánto dinero gaste. Los lingotes de oro se pueden usar para nuevas vidas, movimientos adicionales, potenciadores o para desbloquear un nuevo episodio. En ciertos puntos, principalmente al comienzo de nuevos "episodios", los usuarios también deben comprar o recibir una solicitud de al menos tres amigos antes de poder acceder al siguiente conjunto de niveles. Una actualización significó que los jugadores esperaron solo tres días para desbloquear el siguiente episodio.
Los potenciadores, para hacer los niveles más fáciles, se pueden comprar mediante compras dentro de la aplicación. [7] Si bien el juego incluye contenido freemium , el 97,7% de quienes lo juegan lo hacen de forma gratuita, mientras que solo el 2,3% paga. [8]
A lo largo del juego, el jugador resuelve acertijos para que Tiffi (abreviatura de Toffette) pueda resolver los problemas que acosan a los residentes del Reino de los Dulces. Estos incluyen al guía tutorial Mr. Toffee, cuya voz fue cambiada de un acento francés exagerado en la versión original del juego a una voz masculina profunda y más modesta; [9] el Conejo de Pascua ; el dueño de la tienda Mr. Yeti; Odus el búho de los niveles de Dreamworld; el villano Bubblegum Troll; y muchos otros.
En Candy Crush Jelly Saga , los dos personajes principales contra los que juega el jugador son Jelly Queen y Cupcake Carl. [ cita requerida ]
Antes del lanzamiento de Candy Crush Saga , la mayoría de los juegos de King eran juegos de navegador ofrecidos a través de su sitio web o portales asociados como Yahoo !. Esto incluía Candy Crush , un sencillo juego de combinación de fichas lanzado en 2011 que, según el director creativo y cofundador de King, Sebastian Knutsson, surgió después de unos cientos de otros juegos que habían diseñado para el portal. [10] El concepto de Candy Crush se había basado en un juego temprano que hizo King, Miner Speed , que tomó prestados elementos de juego de Bejeweled . [11] Candy Crush agregó nuevas animaciones para los caramelos y personajes expresivos similares a muñecos de papel que ayudaron a hacer del juego uno de los cinco más populares en el sitio en 2012. [12] En ese momento, el juego era un juego básico de ataque de puntuación . Knutsson dijo: "la primera versión fueron tres minutos de gran juego, pero esos tres minutos realmente no evolucionaron". [10] Candy Crush , al igual que varios de los otros juegos de portal de King, presentaba un modo de juego estilo torneo, donde los jugadores podían gastar dinero para participar en torneos competitivos para obtener mejoras en el juego, que servían como una de las principales formas de ingresos para la empresa además de las microtransacciones y anuncios de venta de artículos en el juego. [13]
Alrededor de 2009, Facebook comenzó a atraer desarrolladores, en particular Zynga , para ofrecer juegos de redes sociales que pudieran construirse sobre sus servicios fundamentales; para King, esto resultó en una gran caída de jugadores en sus portales de juegos en un año. En este punto, King comenzó a determinar cómo podría ingresar a Facebook y los mercados de juegos móviles asociados , dividiendo su departamento de desarrollo web para trabajar en Facebook y juegos móviles en 2010, incluyendo llevar varios de sus juegos de navegador existentes a esas plataformas. [14] La mayoría de estos juegos existentes se presentaron como versiones beta a los usuarios de Facebook, y la compañía utilizó los recuentos de jugadores y los comentarios para determinar cuál de estos títulos tenía más perspectivas de avanzar, lo que les permitió enfocar un desarrollo más intensivo en esos títulos mientras abandonaban el resto, al estilo de un enfoque de creación rápida de prototipos . [15] La plataforma de Facebook les permitió explorar la expansión de sus juegos de estilo torneo existentes y la capacidad de incluir microtransacciones dentro del juego. [16]
En abril de 2011, King lanzó su juego de portal existente Miner Speed como su primer juego multiplataforma (Facebook y móvil) para descubrir la transición entre Facebook y los juegos móviles para esta nueva dirección. [11] [14] El primer gran éxito de King en esta área siguió con Bubble Witch Saga , lanzado en octubre de 2011; para enero de 2012 ha atraído a más de 10 millones de jugadores y fue uno de los juegos de Facebook de más rápido crecimiento en ese momento. [17] Bubble Witch Saga introdujo el enfoque de "saga" en contraste con los típicos juegos de combinación de fichas, donde en lugar de que el juego continuara durante una cantidad fija de tiempo o hasta que el jugador alcanzara un estado injugable, el juego se dividía en niveles discretos que requerían que el jugador completara ciertos objetivos dentro de un conjunto fijo de movimientos, y donde el siguiente nivel solo se podía alcanzar después de completar el nivel anterior. Estos elementos de saga permitieron los conceptos básicos del juego social, pero no requirieron la inversión de tiempo que requerían títulos entonces populares como FarmVille de Zynga ; Los jugadores podían jugar solo unos minutos cada día a través del modelo de saga. [18] El éxito de Bubble Witch Saga estableció a King como un desarrollador viable en este campo, convirtiéndose en el segundo desarrollador más grande por recuento diario de jugadores en la plataforma de Facebook en abril de 2012, solo detrás de Zynga. [14] [13]
Candy Crush Saga fue seleccionado como el próximo juego de Facebook de King en base a la popularidad de la versión de portal de Candy Crush . [12] El marco multiplataforma básico de Miner Speed se utilizó para crear la base de Candy Crush Saga , agregando los elementos de "saga" de Bubble Witch Saga . Las ideas iniciales para expandir Candy Crush en Candy Crush Saga fueron propuestas por Knutsson, alrededor de 2011, incluyendo hacer que el mapa de la saga pareciera visualmente un juego de mesa . [14] [10] El juego fue lanzado por primera vez para Facebook en abril de 2012, en ese momento presentando solo 65 niveles. [19] El juego ganó popularidad rápidamente, ganando más de 4 millones de jugadores en unas pocas semanas de lanzamiento. [20]
King lanzó posteriormente versiones móviles para iOS y Android ese mismo año, añadiendo una función que permitía a los usuarios móviles sincronizar su progreso con la versión de Facebook. Knutsson afirmó que en ese momento, con Candy Crush Saga tan popular como lo era en Facebook, sabían que "tenían que hacerlo bien" en el proceso de transición. [14] King había discutido previamente la naturaleza de los juegos que mantenían su estado entre una versión para PC y una versión móvil con Fabrication Games, creyendo que esta era una tendencia necesaria en el futuro de los juegos. Ambos reconocieron varias de las dificultades que tendrían que abordarse para proporcionar tanto la sincronización del progreso como la interfaz de juego entre las computadoras PC controladas por mouse y los dispositivos móviles controlados por pantalla táctil. [12] King descubrió que un problema con la transición de Bubble Witch Saga a los dispositivos móviles era que los elementos del juego eran demasiado pequeños para los dispositivos móviles, y se propuso corregirlo para Candy Crush Saga en dispositivos móviles. El retraso en el lanzamiento móvil de Candy Crush Saga se debió en parte a la adición de la capacidad de jugar la versión móvil en un modo fuera de línea que aún se sincronizaría una vez que el jugador volviera a estar en línea. [12]
La versión móvil ayudó a aumentar la popularidad del juego, atribuida a la naturaleza del juego, que se puede jugar de forma sencilla, ideal para dispositivos móviles. Tommy Palm, uno de los cuatro desarrolladores de Candy Crush Saga , afirmó que las cifras del primer fin de semana después del lanzamiento del juego para dispositivos móviles fueron diez veces mayores que las estimaciones que esperaban. [12] En enero de 2013, Candy Crush Saga superó a FarmVille 2 de Zynga como el juego más jugado en la plataforma de Facebook. [21]
King no había planeado que Candy Crush Saga fuera tan popular como lo fue, ya que esperaba que el juego tuviera solo una ventana de seis meses después de la cual los jugadores pasarían a un juego diferente, y por lo tanto había comprometido solo recursos mínimos para su soporte continuo en el lanzamiento. En cambio, con la popularidad del juego todavía alta a fines de 2012, King se tomó más en serio el soporte del juego a largo plazo, buscando mecánicas de juego más profundas, agregando más niveles y otros métodos para extender el juego. [10] Desde su lanzamiento, Candy Crush Saga se expandió a lo largo de los años agregando nuevos episodios, cada uno con una cantidad de niveles nuevos. Esto le permitió a King también introducir nuevas características de juego junto con otras mejoras del juego. [14] Las nuevas características se probaron primero en el propio portal de King para ver cómo respondían los jugadores allí y les permitió ajustarlas según fuera necesario, luego insertarlas en los episodios en la versión de Facebook / móvil. [22] En septiembre de 2016, King lanzó el nivel número 2000 del juego para celebrar el hito de haber jugado más de un billón de juegos de Candy Crush Saga . [23] [24] Más recientemente, con el juego ofrecido como un modelo gratuito, King busca proporcionar contenido nuevo de forma semanal o quincenal, incluido contenido por tiempo limitado. Zacconi vio este enfoque como un medio para mantener a los jugadores, que de otro modo no habrían comprado nada, para que siguieran regresando y jugando el juego. [25]
Agregador | Puntaje |
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Metacrítico | iOS: 79/100 [26] |
Según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic , el juego recibió una puntuación de revisión promedio de 79/100, lo que indica reseñas generalmente positivas. [26] Ellie Gibson de Eurogamer se refirió a Candy Crush Saga como uno de los Juegos del año 2013. [27]
En 2013, Candy Crush Saga había sido descargada más de 500 millones de veces en dispositivos de Facebook, iOS y Android. Fue considerada la aplicación más descargada de la App Store de Apple, [28] [29] y tenía al menos 6,7 millones de usuarios activos diariamente; el juego tuvo un ingreso diario de $633,000 solo en la sección de Estados Unidos de la App Store de iOS . [30] En 2014, el juego tenía más de 245 millones de jugadores activos cada mes, pero desde entonces ha disminuido, y ese recuento cayó a alrededor de 166 millones en 2016. [31] Volvió a subir a 293 millones de jugadores mensuales activos en noviembre de 2017. [32]
Aunque inicialmente se lanzó con publicidad para ayudar con los ingresos, King eliminó la publicidad en 2013 y solo ganó dinero del juego en forma de compras dentro de la aplicación. [31] Solo un pequeño porcentaje de la base de jugadores ha comprado artículos dentro del juego, hasta alrededor del 4%, pero esto ha generado millones de dólares en ingresos mensuales para King. [31] En 2014, los jugadores de Candy Crush Saga gastaron más de $ 1.33 mil millones en compras dentro de la aplicación. Esto es una disminución con respecto al año anterior, ya que en la segunda mitad de 2013 los jugadores gastaron más de $ 1.04 mil millones. [8] Para 2015, los ingresos mensuales se estimaron en $ 120 millones, pero con la disminución de los jugadores que compran artículos dentro del juego, hasta el 2% en 2016, esos ingresos se redujeron a poco más de $ 53 millones por mes. [31] Nuevamente, a fines de octubre de 2018, los ingresos mensuales aumentaron a $ 128 millones. [32]
Cinco años después de su lanzamiento en dispositivos móviles, la serie Candy Crush Saga ha recibido más de 2.73 mil millones de descargas. [33] Sus ingresos para el trimestre que finalizó en septiembre de 2017 fueron de $250 millones, habiendo obtenido una mejora significativa en los ingresos interanuales con respecto a 2016. [25] Sigue siendo una de las principales aplicaciones de ingresos brutos para dispositivos móviles en los cuatro años previos a 2017. [25] A fines de julio de 2018, los ingresos totales obtenidos por este juego ascendieron a $3.91 mil millones. [32]
Candy Crush recibió una mención particular en los medios de Hong Kong , con informes de que uno de cada siete ciudadanos de Hong Kong juega el juego. [34] En diciembre de 2013, King ingresó al mercado japonés con una serie de comerciales de televisión en Japón , y para el 4 de diciembre se había convertido en el 23.º juego más descargado en Japón en dispositivos Android y el número 1 más descargado de la App Store. [35] También es el juego más popular en el Reino Unido de todos los tiempos. [32]
El 58% de los jugadores son mujeres, mientras que el 46% de los jugadores son de la generación X , aunque lo juegan más jóvenes y niños. [32]
Candy Crush Saga ganó los People's Choice Awards como Juego Móvil Favorito 2016. Otros nominados fueron Fruit Ninja , Despicable Me: Minion Rush , Plants vs. Zombies y Temple Run . [36] También fue el ganador de los 9th International Mobile Gaming Awards como Mejor Juego Social. [37]
King presentó solicitudes de registro de marca para la palabra "candy" en enero de 2013 ante la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos , que se hicieron públicas en enero de 2014. [38] Las noticias de estas marcas pendientes generaron inquietudes entre otros desarrolladores, que temían que King usara su marca para intimidar a los desarrolladores más pequeños. [39] En respuesta a esta crítica, King decidió no buscar la marca. [40]
El juego para móviles conocido como CandySwipe , creado en 2010, dos años antes del lanzamiento de Candy Crush Saga , tenía muchas similitudes que su desarrollador independiente Albert Ransom notó a medida que Candy Crush Saga se volvía más exitoso. Tras la noticia de la marca registrada "candy", Ransom emitió una declaración en febrero de 2014, afirmando que King había copiado intencionalmente elementos de su propio juego, incluido el ícono de la aplicación, el arte de las piezas de caramelo y efectos de sonido como el "¡Dulce!" al completar el nivel. [41] Si bien no se dieron detalles, Ransom declaró que había resuelto "amistosamente" el asunto con King en abril de ese año. [42]
Durante este mismo período, se descubrió que King había solicitado una marca registrada para la palabra "saga", y habían tomado medidas contra Stoic, los desarrolladores de The Banner Saga ; King había intentado bloquear el registro de "The Banner Saga" por parte de Stoic, y después de que el juego se lanzara en enero de 2014, emitió una carta de cese y desistimiento a los desarrolladores (la solicitud de marca registrada de King todavía estaba pendiente de aprobación en ese momento). [43] De manera similar a la situación de CandySwipe , Stoic anunció en abril de 2014 que la situación con King se había resuelto y que ambas partes llegaron a un acuerdo que permitía a Stoic seguir usando su nombre. [44]
Candy Crush Saga también recibió críticas cuando llegó a un acuerdo con Microsoft para instalar/reinstalar automáticamente el juego en todas las computadoras nuevas con el último sistema operativo Windows y los dispositivos ya vendidos que se habían actualizado a Windows 10 Home , [45] incluso antes de que Microsoft adquiriera la empresa matriz de King, Activision Blizzard, en octubre de 2023.
Candy Crush Saga se considera un juego adictivo ya que utiliza un bucle de compulsión que proporciona un refuerzo placentero cuanto más se juega. [46] [47] El juego fue investigado por la Oficina de Comercio Justo del Reino Unido debido a la mecánica de juego abusiva con respecto a los usuarios más jóvenes. [48]
En mayo de 2014, King lanzó suavemente una secuela titulada Candy Crush Soda Saga , con un diseño similar pero con una nueva dinámica de juego, como una pieza de botella de refresco que puede cambiar la gravedad. [49] [50]
El 20 de octubre de 2014, la versión de Facebook de Candy Crush Soda Saga se lanzó en todo el mundo [51] y la aplicación móvil se lanzó en noviembre en las plataformas Android e iOS. [52] [53] [54] Posteriormente, la aplicación estuvo disponible para Windows 10 y Windows Phone en octubre de 2015. Entre otros cambios en el juego, Candy Crush Soda Saga presenta caramelos de soda que liberan soda que llenan el tablero del rompecabezas de abajo hacia arriba, lo que hace que los caramelos floten hasta el nivel de soda más alto.
En septiembre de 2015, otra secuela llamada Candy Crush Jelly Saga se lanzó de manera suave en varios países para la plataforma Android, seguida de un lanzamiento mundial en enero de 2016. Inicialmente no estaba disponible en Facebook a diferencia de los títulos anteriores, pero se lanzó en Android e iOS en mayo de 2016. La versión de Facebook parece que ya no requiere Adobe Flash para jugar. El juego presenta cuadrados llenos de gelatina. Las combinaciones realizadas con caramelos que ocupan cuadrados llenos de gelatina generalmente harán que todos los cuadrados que formaban parte de la combinación se llenen de gelatina, con el objetivo de hacer que todos los cuadrados del tablero de juego se llenen de gelatina para completar el rompecabezas.
Una tercera secuela, Candy Crush Friends Saga , [55] fue lanzada tanto en iOS [56] como en Android en octubre de 2018. Antes de cada ronda, el jugador puede tener la posibilidad de seleccionar uno de los personajes de la serie para ayudar con el rompecabezas. Cada personaje tiene un poder que se activa después de que se recolecta una cierta cantidad de caramelos de un color específico, como convertir un caramelo en el tablero en un caramelo envuelto. [57] Este juego ganó $5.6 millones en su primer mes y $10 millones en junio de 2019. [58]
CBS produjo un programa de juegos de acción en vivo de Candy Crush en asociación con King que se estrenó el 9 de julio de 2017. [59] Fue una competencia de una hora entre varios equipos de dos personas que usaban juegos interactivos basados en Candy Crush . El programa fue producido por Lionsgate con el productor ejecutivo Matt Kunitz y con la colaboración de Sebastian Knutsson, el desarrollador creativo del primer juego Candy Crush . [60] Mario López presentó el programa. [61]
En cada episodio juegan cuatro equipos y realizan distintos desafíos basados en el juego Candy Crush . El equipo ganador recibirá $100,000 garantizados.
El juego aparece en el vídeo musical de Psy " Gentleman ". [62]
Parte de The Emoji Movie tiene lugar dentro de Candy Crush Saga . [63]
Candy Crush Saga fue utilizado como tema de desafío para un episodio de la sexta temporada de Project Runway All Stars . [64]