Géneros | Juego de mesa Juego de estrategia abstracto |
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Jugadores | 2 |
Oportunidad | ninguno |
Habilidades | Estrategia , táctica , observación. |
Juego moderno con temática de bloqueo naval basado en los juegos históricos de Tafl . Fuera de producción. |
Breakthru es un juego de mesa de estrategia abstracta para dos jugadores, diseñado por Alex Randolph y lanzado comercialmente por 3M en 1965, como parte de la serie de juegos de estantería 3M . Más tarde pasó a formar parte de los juegos de estantería Avalon Hill . Ya no está en producción. El juego ha sido comparado con Fox and Hounds , [1] aunque muestra más características de los juegos Tafl de la Edad Media , como Hnefatafl . [2]
Al igual que en Hnefatafl, el juego presenta equipos desiguales con diferentes objetivos. El juego 3M incluye un tablero marcado con una cuadrícula de 11 × 11 casillas, veinte piezas de color plateado, un "buque insignia" de color dorado y doce "escoltas" de color dorado. El juego se desarrolla como una batalla naval, con una estrategia análoga al juego de asedio de Hnefatafl.
Las reglas del juego son las siguientes: [3]
Un jugador tiene una flota "dorada" que consta de un gran buque insignia y doce escoltas, con el objetivo de evadir la captura mientras rompe el bloqueo de su oponente , para mover el buque insignia al perímetro del tablero. El otro jugador tiene una flota "plateada" de veinte barcos, y forma un bloqueo para atrapar al buque insignia dorado y destruir las escoltas de la flota dorada, con el objetivo de capturar el buque insignia.
El "jugador de oro" se determina arbitrariamente o mediante el lanzamiento de una moneda , y el otro jugador se convierte en el "jugador de plata".
El jugador dorado coloca el buque insignia en la casilla central del tablero de juego y posiciona el resto de los barcos en cualquier lugar dentro del área central marcada con negrita del tablero.
El jugador plateado luego coloca los barcos plateados en veinte casillas en el área periférica ligeramente rayada del tablero.
El jugador dorado elige quién empieza. Los jugadores se mueven alternativamente haciendo dos movimientos o una captura en cualquier parte del tablero. Cuando se mueve el buque insignia, solo se realiza un movimiento o captura (por lo tanto, solo el buque insignia).
Un jugador puede mover dos de las piezas de juego más pequeñas cualquier número de casillas vacías, ya sea horizontal o verticalmente en el tablero (como una torre en ajedrez, excepto que no se pueden realizar capturas con este movimiento), aunque si se mueve el buque insignia, el jugador dorado no puede mover otra pieza de juego.
Un jugador puede mover cualquier pieza de juego (incluido el buque insignia) una casilla en diagonal para capturar una de las piezas de juego de su oponente. (Este movimiento es similar al movimiento de captura del peón en ajedrez , excepto que las capturas pueden realizarse en cualquiera de las cuatro diagonales).
Este juego utiliza captura por desplazamiento (como el ajedrez ), en lugar de captura por custodia al estilo Hnefatafl, por lo que cuando se realiza una captura, la pieza capturada se retira del tablero y la casilla vacante es ocupada por el captor.
El juego continúa hasta que un jugador logre su objetivo. Si el buque insignia de la flota dorada alcanza uno de los cuadrados más exteriores del tablero, el jugador dorado gana. Si el buque insignia es capturado antes de que llegue al borde exterior del tablero, el jugador plateado gana.
En una reseña de 1974, Games and Puzzles describió el juego como "interesante", pero criticó la presentación que 3M hizo del mismo como "pobre", con un "tablero muy pequeño y piezas de aspecto rudimentario". Sugirieron que el lector podría hacer su propio juego a partir de papel. [2]
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