Los dos grandes

Juego de cartas chino
Los dos grandes
大老二 o 鋤大弟
Un juego Big Two de 3 jugadores que comienza con un par de 3
OrigenHong Kong
Nombres alternativosDos grandes, dos, el mejor, póquer chino; dà lǎo èr ; sho tai ti , chor dai di , co daai di , dai di ; tapa sa ; ciniza , giappuniza ; pusoy dos , chikicha , sikitcha , póker filipino, Mot Hai Ba
TipoTipo de desprendimiento
Jugadores2-4
Rango de edadtodo
Tarjetas52
CubiertaAngloamericano
Rango (alto→bajo)2, A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3,
Picas , Corazones , Tréboles , Diamantes
OportunidadModerado

Big two (también conocido como deuces, capsa, pusoy dos, dai di y otros nombres) es un juego de cartas de origen cantonés. El juego es popular en el este y el sudeste asiático , especialmente en China continental , Hong Kong , Vietnam , Macao , Taiwán , Indonesia , Filipinas , Malasia y Singapur . Se juega tanto de forma casual como a modo de apuesta . Por lo general, se juega con dos a cuatro jugadores. El objetivo del juego es ser el primero en jugar todas las cartas.

Nombres

Este juego tiene muchos nombres, entre ellos Big Deuce y Top Dog .

En chino mandarín es大老二( da lao er , pinyin : dà lǎo èr ). En cantonés es鋤大弟( chor dai di , jyutping : co 4 daai 6 di 2 ).

En hokkien se dice十三( cap sa ) , "trece", un nombre que se usa comúnmente en Indonesia. En Malta, se lo suele llamar ciniza ("chino") o giappuniza ("japonés").

Una variante se llama pusoy dos en filipino , o en otros dialectos filipinos, chikicha . [1] [2]

Normas

Se reparte todo el mazo. Las cartas se reparten entre los jugadores hasta donde alcanzan, conservando un número igual de cartas para cada jugador. Si sobran cartas, se le dan al jugador que tiene el diamante 3. Las cartas Joker no se utilizan.

Al comienzo de cada partida, el jugador que tenga el diamante 3 comienza jugándolo de manera individual o como parte de una combinación. El juego continúa; cada jugador debe jugar una carta o combinación mayor que la anterior, con el mismo número de cartas. Los jugadores también pueden pasar, declarando que no quieren jugar o que no tienen las cartas necesarias para hacer posible una jugada.

Cuando todos los jugadores menos uno hayan pasado en sucesión, el turno termina. Se inicia un nuevo turno con todos los jugadores, iniciado por el último jugador en jugar.

El juego termina cuando un jugador se queda sin cartas.

Ejemplos de combinaciones válidas por número de cartas, las combinaciones de cinco cartas clasificadas de la más fuerte a la más débil con el rango determinado por la carta completamente visible

Combinaciones

Las cartas se pueden jugar de forma individual o en grupos de dos, tres o cinco. La carta principal de una baza determina el número de cartas que se jugarán; todas las cartas de una baza deben contener el mismo número de cartas. La carta de mayor valor es el 2 en lugar del A. Las combinaciones y sus valores son los siguientes:

  • Individuales: Cualquier carta de la baraja, ordenada por rango, siendo el palo el criterio de desempate.
  • Pares: Dos cartas cualesquiera del mismo rango, ordenadas como las cartas singulares por la carta del palo mayor.
  • Triples: Tres cartas del mismo valor.
  • Manos de cinco cartas: Hay cinco manos de cinco cartas válidas diferentes, clasificadas de menor a mayor de la siguiente manera:
  • Escalera: 5 cartas cualesquiera en secuencia, pero no todas del mismo palo. El rango se determina por el valor de la carta más alta, y el palo se utiliza solo como criterio de desempate.
  • Color: 5 cartas cualesquiera del mismo palo, pero no en secuencia. El rango se determina por el valor de las cartas más altas. El palo se utiliza para desempatar.
  • Full house: un trío y un par. El rango se determina por el valor del trío.
  • Cuatro cartas iguales + una carta: cualquier conjunto de cuatro cartas del mismo valor, más una quinta carta cualquiera. El valor se determina por el conjunto de cuatro cartas.
  • Escalera de color: cinco cartas consecutivas del mismo palo. Tienen el mismo valor que las escaleras y el palo es decisivo.

Tanteo

La versión más común de puntuación es la siguiente.

Por cada jugador con cartas, 1 carta equivale a 1 punto, excepto si tiene 10 o más cartas, en cuyo caso 1 carta equivale a 2 puntos. Los puntos se pagan al ganador. Por ejemplo, si Norte gana y a Este, Oeste y Sur respectivamente todavía les quedan 3, 11 y 8 cartas, entonces Este obtiene −3, Oeste −22, Sur −8 y Norte +33.

Cualquier 2, póquer o escalera de color no utilizado duplica los puntos que se le pagan al ganador. Si el ganador termina el juego descartando un 2, un póquer o una escalera de color, los puntos también se duplicarán. Por ejemplo: si Norte gana con un 2 como último descarte, y a Este, Oeste y Sur respectivamente todavía les quedan 3, 9 y 8 cartas, y Oeste tiene una escalera de color sin usar y Sur tiene un 2 sin usar, entonces Este obtendrá −6, Oeste −36, Sur −32 y Norte +74.

Véase también

Referencias

  1. ^ "CHIKICHA (Juego de cartas)".
  2. ^ "Sikitcha - Otra variación de Big Two y Pusoy Dos". Archivado desde el original el 26 de febrero de 2013. Consultado el 9 de agosto de 2015 .
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