Transmisión de datos

Datos que se generan continuamente por diferentes fuentes

Los datos en streaming son datos que se generan continuamente a partir de diferentes fuentes. Dichos datos deben procesarse de forma incremental mediante técnicas de procesamiento de flujo sin tener acceso a todos los datos. Además, debe tenerse en cuenta que puede producirse una desviación conceptual en los datos, lo que significa que las propiedades del flujo pueden cambiar con el tiempo.

Generalmente se utiliza en el contexto de big data en el que se genera a partir de muchas fuentes diferentes a alta velocidad. [1]

El streaming de datos también puede explicarse como una tecnología utilizada para entregar contenido a dispositivos a través de Internet, y permite a los usuarios acceder al contenido inmediatamente, en lugar de tener que esperar a que se descargue. [2] El big data está obligando a muchas organizaciones a centrarse en los costos de almacenamiento, lo que genera interés en los data lakes y los data streams . [3] Un data lake se refiere al almacenamiento de una gran cantidad de datos no estructurados y semiestructurados, y es útil debido al aumento del big data, ya que se puede almacenar de tal manera que las empresas pueden sumergirse en el data lake y extraer lo que necesitan en el momento en que lo necesitan, [3] mientras que un data stream puede realizar análisis en tiempo real en datos en streaming, y se diferencia de los data lakes en la velocidad y la naturaleza continua del análisis, sin tener que almacenar los datos primero. [3]

Características y consecuencias

En las teorías de gestión de la innovación digital, se mencionan cinco características de las tecnologías innovadoras digitales: homogeneización y desacoplamiento, modularidad, conectividad, rastros digitales y programabilidad. Antes de explicar estas características y profundizar más con diferentes ejemplos de transmisión de datos, es importante comprender la diferencia entre digitalización y digitalización . Esta última describe la codificación de información analógica a un formato digital, como la luz que entra en la lente de una cámara y se transforma en un formato/imagen digital (Yoo et al. 2012). [4] Mientras que la digitalización se refiere a un proceso más sociotécnico, donde las técnicas digitalizadas se aplican a contextos sociales e institucionales más amplios, es decir, el proceso de convertir información a un formato digital, legible por algún tipo de computadora. [5] Dentro del contexto de la transmisión de datos, esto significa que los medios, por ejemplo, (la información) se han digitalizado desde principios de la década de 1990, sin embargo, la digitalización de la "información/medios" ha comenzado a cobrar impulso desde principios de este siglo. [6]

En primer lugar, la homogeneización y el desacoplamiento. “Debido a que toda la información digital asume la misma forma, puede, al menos en principio, ser procesada por las mismas tecnologías. En consecuencia, la digitalización tiene el potencial de eliminar los estrechos acoplamientos entre los tipos de información y sus tecnologías de almacenamiento, transmisión y procesamiento”. [7] En el contexto de la transmisión de datos, esto significa en teoría que ahora se pueden transmitir datos desde cualquier dispositivo digital. También reduce la demanda y el uso de música y películas en CD, por ejemplo. Una de las consecuencias de la homogeneización y el desacoplamiento es la disminución de los costos marginales . [8] El costo marginal de la transmisión de datos se debe a que solo utiliza información digital, que puede transmitirse, almacenarse y computarse de manera rápida y de bajo costo. [8] Un ejemplo de una industria que tiene costos marginales bajos debido a la transmisión de datos es la industria de la música . Los productores ahora pueden digitalizar canciones y subirlas a Spotify , en lugar de pagar por la creación de álbumes físicos y distribuirlos. Otra consecuencia es la experiencia de usuario convergente, lo que significa que las experiencias previamente separadas ahora se reúnen en un solo producto. [8]

La transmisión de datos también es modular, porque los componentes de los sistemas se pueden separar y recombinar principalmente para lograr flexibilidad y variedad. La transmisión de datos funciona en diferentes versiones de aplicaciones y sistemas como IOS . También es posible cambiar la velocidad de la transmisión de datos. [9] Una consecuencia de la modularidad es la creación de plataformas. Las plataformas de transmisión de datos reúnen el análisis de la información, pero lo que es más importante, pueden integrar datos entre diferentes fuentes (Myers, 2016). IBM Streams, por ejemplo, es una plataforma de análisis que permite que las aplicaciones desarrolladas por los usuarios recopilen, analicen y correlacionen la información que les llega de una variedad de fuentes ( IBM ).

La tercera característica, la conectividad, describe que una tecnología digital no sólo conecta aplicaciones, dispositivos y usuarios, sino que también conecta a clientes y empresas. Los servicios de streaming, por ejemplo, conectan una vasta colección de música y películas de "productores" con sus consumidores, de modo que la música en Spotify puede llegar fácilmente a un amplio grupo de consumidores. Otro ejemplo serían los datos de los vehículos de transporte que también pueden conectarse a empresas con aplicaciones de streaming, a través de comunicaciones de vehículo a carretera. [10] UPS hace esto, por ejemplo, para "calcular" las rutas de entrega óptimas mediante la transmisión de big data en tiempo real y, de ese modo, reducir el tiempo de entrega de los paquetes.

La interoperabilidad, que es la capacidad de un producto o sistema para funcionar con otros productos o sistemas, [8] es una consecuencia de la conectividad. Por ejemplo, la industria musical es interoperable, porque algunas plataformas musicales han integrado plataformas de redes sociales. [11] Otra de las características de la conectividad es la externalidad de red. Esto significa que el valor de un bien para un usuario aumenta con el número de otros usuarios (base instalada) del mismo bien o de uno similar. [8] La tecnología de transmisión de datos puede utilizar externalidades de red, porque reúne la oferta y la demanda de grandes redes de creadores y consumidores. Este es el caso de Popcorn Time , un servicio en el que las personas pueden transmitir las últimas películas a pedido. Estas transmisiones funcionan mejor cuando las personas han utilizado su contenido.

Este último tiene que ver con el hecho de que si uno transmite contenido, automáticamente también descarga o sube contenido. Mientras se utiliza un servicio de transmisión, deja rastros digitales, lo que simplemente describe el hecho de que todas las tecnologías digitales dejan un rastro digital del usuario. [8] En el pasado, cuando se vendían medios, el vendedor/proveedor solo tenía información sobre la transacción en sí. Con la transmisión de datos, se ha vuelto posible rastrear realmente el comportamiento de los usuarios porque ocurre en tiempo real, directamente desde el distribuidor/proveedor. Morris y Powers [12] describen esto como abrir la "caja negra" del consumo. Los proveedores de servicios de transmisión, por ejemplo, ahora pueden rastrear el comportamiento de consumo detallado del usuario, que a su vez, utilizan para influir en el proceso de toma de decisiones del usuario mediante la creación de algoritmos para desarrollar aún más un servicio. Este tipo de transmisión ha cambiado la forma en que las personas consumen medios, lo que con el tiempo ofreció nuevas posibilidades para nuevas ideas. [12] Estas también se conocen como estelas de innovación [8] y ocurren en lugares que uno inicialmente no esperaría. Por ejemplo, la transmisión de datos ha permitido el desarrollo de sensores que se utilizan en muchos sectores para diferentes propósitos. En el sector manufacturero, la transmisión de datos se utiliza para realizar análisis en tiempo real con el fin de mejorar las operaciones. En el sector sanitario, se están utilizando sensores para dispositivos médicos conectados con el fin de crear centros de pacientes y proveedores de atención sanitaria que puedan activar alertas cuando un paciente tiene una emergencia médica. [13]

Por último, la programabilidad, una característica que describe que una tecnología digital innovadora puede ser reprogramada, mejorada y/o actualizada. [8] Las consecuencias de la programabilidad son funcionalidades emergentes. La funcionalidad más aplicable es la incompletitud, lo que significa que los productos y servicios nunca están terminados, [8] lo que es el caso de la transmisión de datos porque los proveedores seguirán actualizando sus modelos. [14] Sin embargo, una consecuencia más influyente de la programabilidad, y también de la conectividad, es la servitización del contenido de los medios digitales. La transmisión de datos ha provocado un cambio hacia el pago por uso en lugar de pagar por propiedad; [8] [12] Esto está sucediendo en la industria de transmisión de video y música, piense en Netflix o Spotify. Tienes que pagar para usar el servicio, en lugar de ser dueño de un producto. Este era el caso de comprar un álbum o DVD, mientras que ahora es posible acceder a miles de canciones o películas.

Trascendencia

La transmisión de datos es cada vez más útil y necesaria en el mundo actual y se aplica en una amplia gama de industrias, algunas de las cuales ya se han mencionado en ejemplos como la industria médica o la del transporte. Otros ejemplos de industrias o mercados en los que se puede aplicar la transmisión de datos son:

Finanzas : permite seguir los cambios en el mercado de valores en tiempo real, calcula el valor en riesgo y reequilibra automáticamente las carteras en función de los movimientos de los precios de las acciones. [15]

Bienes raíces : los sitios web pueden rastrear un subconjunto de datos de los dispositivos móviles de los consumidores y hacer recomendaciones de propiedades en tiempo real para visitar en función de su ubicación geográfica ( Amazon ).

Juegos: Una empresa de juegos en línea puede recopilar datos de transmisión sobre las interacciones de los jugadores en el juego y alimentar los datos a su plataforma de juegos ( Amazon ).

Comercio electrónico/Marketing: La transmisión de datos puede proporcionar todos los registros de flujo de clics de sus propiedades en línea y agregar y enriquecer los datos con información demográfica sobre los usuarios, y optimiza la ubicación del contenido en su sitio, brindando relevancia y una mejor experiencia a los clientes ( Amazon ).

Además de estos ejemplos, es probable que existan muchas más aplicaciones para la transmisión de datos. Sin embargo, la transmisión de datos ha tenido las mayores implicaciones para la industria del audio, el video y las telecomunicaciones debido a la creación de servicios de transmisión. Los servicios de transmisión han influido en gran medida en la forma en que las personas consumen sus medios en la actualidad. [16] Dado que los servicios de transmisión han tenido el impacto más significativo mediante el uso de la tecnología de transmisión de datos, este será el enfoque principal en esta página.

Industrias impactadas

El proceso de convergencia tecnológica , que surge porque las diferentes industrias dependen cada vez más del mismo conjunto de habilidades tecnológicas en sus procesos de producción, [17] conduce a relaciones más estrechas entre mercados que antes no estaban muy relacionados. Por ejemplo, las plataformas de redes sociales como Facebook y Twitter están proporcionando servicios de transmisión en vivo, lo que permite a los editores de noticias globales conectarse directamente con las audiencias adecuadas, así como con una gama mucho más amplia de audiencias de las que habrían alcanzado de otra manera. [18] Esto ha llevado a un cambio en la forma y el lugar en que los editores de noticias interactúan con sus audiencias, y en cómo utilizan los servicios de redes sociales para brindar su servicio.

Una industria que se ve afectada por la transmisión de datos es la industria de transmisión de video. Los consumidores ahora exigen que los videos estén disponibles de inmediato, lo que significa que ya no es solo la resolución de la imagen lo que actúa como una métrica de rendimiento importante en la industria de los medios, sino también la rapidez con la que se comienza a reproducir el video. [19]

La industria del vídeo experimentó algunos de los mismos cambios que la industria de la música. La industria del vídeo obtuvo ingresos vendiendo DVD a los clientes y vendiendo derechos a los cines y canales de televisión. En 1997, comenzaron los primeros distribuidores en línea, pero aún eran pequeños más de una década después, principalmente debido a la menor calidad en comparación con las películas en papel. La tercera ola de servicios de transmisión en línea como Netflix, iTunes, Hulu, Amazon y Blockbuster han cambiado el mercado cinematográfico. [20] Netflix comenzó en 1997, pero solo comenzó a revolucionar el mercado más de una década después.

La digitalización, la digitalización y las tecnologías subyacentes del streaming han creado estos servicios de streaming que, en esencia, han causado esta disrupción. Con el auge de las empresas de streaming en la industria cinematográfica, las ventas de DVD físicos desaparecieron por completo. Una diferencia importante entre la industria de la música y la del cine es que, dentro de la industria cinematográfica, los servicios de streaming como iTunes y Netflix están "destruyendo" los ingresos (Sullivan, 2009). Debido a esto, se producen menos películas y, en consecuencia, hay menos puestos de trabajo en esta industria. Por el contrario, los cines siguen siendo importantes en la industria cinematográfica, pero la proporción de películas y series que los clientes ven en streaming está aumentando muy rápidamente. Sustituyó al DVD, cambió las métricas de rendimiento de los incumbentes y, por tanto, puede considerarse disruptivo.

Otra industria impactada es la industria del streaming de música. En 2017, el streaming representó el 43% de los ingresos en la industria de la música, y este fue el tercer año de crecimiento consecutivo. [21] Los nuevos servicios de streaming de música como Spotify y Apple Music desafían a las compañías discográficas tradicionales , que ahora corren el riesgo de ser superadas por nuevos modelos de negocios. [22] Antes de la rápida adaptación del streaming, en 2000 la industria de la música estaba experimentando lo que resultó ser un estancamiento continuo de 15 años en los ingresos, que se debía a los altos precios de los CD necesarios para cubrir los costos de los sellos discográficos. [23] En 2015, la tecnología de streaming superó al mercado al permitir que los ingresos aumentaran al ahorrar costos en los sellos, y que los artistas tuvieran un ingreso más estable al ganar dinero con las transmisiones, en lugar de depender de un álbum completo o un CD para tener éxito después de ser publicado. [24]

Además, la transmisión de datos también tiene un impacto en la industria del Game Streaming. La transmisión de juegos es causada por el crecimiento considerable de la computación en la nube , que permite a los jugadores acceder a una mayor variedad de juegos sin tener que poseer hardware costoso. [25] La computación en la nube opera como un facilitador para el desarrollo de la transmisión de juegos, donde se accede al hardware y al contenido desde la nube, lo que lleva a un cambio en la oferta de una mayor flexibilidad en la distribución de contenido. [26] La transmisión de juegos permitida por la tecnología de la nube impulsará cambios en la industria del juego, donde es la configuración del hardware de las máquinas en la nube la que los desarrolladores, se reducirán los costos y el tiempo para desarrollar una mayor capacidad de alcance de usuarios en todo el mundo. [27]

Referencias

  1. ^ "¿Qué es la transmisión de datos?"
  2. ^ Costello, Sam. "Transmisión por Internet: qué es y cómo funciona". Lifewire .
  3. ^ abc Rossi, Ben (junio de 2016). "Data lakes vs data streams: which is better?" (Lagos de datos frente a flujos de datos: ¿cuál es mejor?"). Information Age .
  4. ^ Tilson, David. "Infraestructuras digitales: la agenda de investigación de SI que falta" (PDF) . Uio .
  5. ^ Tilson, David. "Infraestructuras digitales: la agenda de investigación de SI que falta" (PDF) . Uio .
  6. ^ Leyshon, Andrew (2001). "Compresión espacio-temporal (y digital): formatos de software, redes musicales y reorganización de la industria musical". Environment and Planning A: Economy and Space . 33 (1): 49–77. Bibcode :2001EnPlA..33...49L. doi :10.1068/a3360. S2CID  18985026.
  7. ^ Tilson, David. "Infraestructuras digitales: la agenda de investigación de SI que falta" (PDF) . Uio .
  8. ^ abcdefghij Berends, Hans. "Naturaleza de las tecnologías digitales [diapositivas universitarias]". Lienzo .
  9. ^ Tilson, David. "Infraestructuras digitales: la agenda de investigación de SI que falta" (PDF) . Uio .
  10. ^ Niyato, Dusit (2010). "Un marco unificado para el acceso inalámbrico óptimo para la transmisión de datos a través de comunicaciones entre vehículos y carreteras". IEEE Transactions on Vehicular Technology . 59 (6): 3025–3035. doi :10.1109/TVT.2010.2048769. S2CID  853047.
  11. ^ Gobry, Pascal-Emmanuel. "Cómo funciona el negocio de Spotify". Business Insider .
  12. ^ abc Morris, Jeremy Wade (2015). "Control, curación y experiencia musical en servicios de streaming de música". Creative Industries Journal . 8 (2): 106–122. doi :10.1080/17510694.2015.1090222. S2CID  155898743.
  13. ^ Warner, James. "Casos de uso innovadores y nunca antes vistos de la analítica de streaming". Agenda de Internet de las cosas .
  14. ^ Snider, Mike. "Los mejores dispositivos de transmisión de TV por Internet, desde 20 a 200 dólares". USA Today .
  15. ^ Triphati, Pankaj (12 de enero de 2018). "Cómo utilizar la transmisión de datos para el big data". Digital Vidya .
  16. ^ Wölmert, Nils (junio de 2016). «Servicios de streaming a la carta e ingresos de la industria musical: perspectivas desde la entrada de Spotify en el mercado». Revista internacional de investigación en marketing . 33 (2).
  17. ^ Stieglitz, Nils. "Dinámica digital y tipos de convergencia industrial: la evolución del mercado de las computadoras portátiles". La dinámica industrial de la nueva economía digital . 2 : 179–208.
  18. ^ Hutchinson, Andrew. "La evolución de la transmisión en vivo podría cambiar la forma en que consumes medios: aquí te contamos cómo". Socialmediatoday .
  19. ^ "Las 5 métricas más importantes para medir el rendimiento del streaming de vídeo". Medium . VideoCoin. 18 de julio de 2018.
  20. ^ Cunningham, Stuart (2010). "Tasas de cambio: la distribución en línea como tecnología disruptiva en la industria cinematográfica" (PDF) . Media International Australia . 136 (1): 119–132. doi :10.1177/1329878X1013600114. S2CID  146691195.
  21. ^ Pérez, Sarah (23 de abril de 2018). "El 43% de los ingresos de la música provinieron del streaming el año pasado". Tech Crunch .
  22. ^ Milton, James. "¿Dónde se sitúan las discográficas en la guerra del streaming musical?" . The Independent. Archivado desde el original el 25 de mayo de 2022.
  23. ^ Sweney, Mark. "Discos que resbalan: los ingresos por streaming de música de 6.600 millones de dólares superan las ventas de CD". The Guardian .
  24. ^ Pérez, Sarah (23 de abril de 2018). "El 43% de los ingresos de la música provinieron del streaming el año pasado". Tech Crunch .
  25. ^ De Looper, Christian. "La transmisión de juegos en la nube podría decidir el futuro de Xbox Scarlett y PlayStation 5". Techradar.
  26. ^ De Looper, Christian. "La transmisión de juegos en la nube podría decidir el futuro de Xbox Scarlett y Playstation 5". Techradar.
  27. ^ Boxer, Benjy. "La transmisión de juegos desde la nube desatará la creatividad y nuevos modelos de distribución". Forbes .
  • Flujo de datos según la Norma Federal 1037C
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