Audiosurf | |
---|---|
Desarrollador(es) | Dylan Fitterer [1] |
Editor(es) | Audiosurf, LLC |
Compositor(es) | Pedro Macedo Camacho [3] |
Motor | Quest3D [4] |
Plataforma(s) | Microsoft Windows , [1] Zune HD |
Liberar | 15 de febrero de 2008 [1] [2] |
Género(s) | Juego de rompecabezas y ritmo |
Modo(s) | Un jugador , multijugador |
Audiosurf es unjuego de ritmo y rompecabezas creado por Invisible Handlebar, una compañía fundada por Dylan Fitterer. [5] Sus etapas de estilo pista imitan visualmente la música que el jugador elige, mientras el jugador corre a través de varios carriles recolectando bloques de colores que aparecen sincronizados con la música. El juego fue lanzado el 15 de febrero de 2008 a través de Steam , unos días después de ganar el Premio a la Excelencia en Audio del Independent Games Festival 2008, fuertemente influenciado por la banda sonora compuesta por Pedro Macedo Camacho . La versión completa durante mucho tiempo solo estuvo disponible para su compra a través de Steam , pero luego fue lanzada como un producto minorista en Europa, por Ascaron . Audiosurf fue el primer juego de terceros en utilizar la tecnología Steamworks de Valve . La versión Zune HD también fue lanzada como Audiosurf: Tilt . La secuela , Audiosurf 2 , fue lanzada en mayo de 2015.
En Audiosurf , el jugador controla un vehículo que levita, similar a los que se encuentran en Wipeout o F-Zero . El jugador lo maniobra por una colorida autopista de varios carriles, recogiendo bloques de una manera similar a Klax .
La música que se utiliza en el juego se elige de la propia biblioteca del usuario, de casi cualquier formato sin DRM , así como de los CD estándar de Redbook . Además, Audiosurf incluye la banda sonora de The Orange Box como parte de la descarga. [1] Se incluye una pestaña "Audiosurf Radio" en la pantalla "Song Select" que permite al usuario reproducir Audiosurf Overture, así como una selección cambiante de canciones de artistas independientes destacados . [ cita requerida ]
El objetivo del juego es sumar puntos mediante la recolección de bloques de colores (llamados "autos") y la formación de grupos de 3 o más del mismo color. Cuantos más bloques se acumulen en un grupo, más puntos se obtienen. En la configuración de color predeterminada del juego, los bloques que aparecen en colores vivos como el rojo y el amarillo valen más puntos, mientras que los colores fríos como el azul y el magenta valen menos. Los jugadores también reciben puntos de bonificación al final de cada pista en función de las hazañas que hayan logrado. Estas incluyen terminar la canción sin que queden bloques en la cuadrícula o recolectar todos los bloques de un color determinado. Cada pista para cada nivel de dificultad tiene tres medallas: bronce, plata y oro. Estas se otorgan al alcanzar el total de puntos requerido para ellas. También hay modos de juego adicionales en el juego donde el objetivo del juego cambia. Hay tres listas de puntajes altos diferentes para cada canción, para personajes casuales, profesionales y de élite respectivamente. [ cita requerida ]
Audiosurf sincroniza el entorno, los patrones de tráfico y el paisaje con los eventos de la canción actual. Cada archivo de música que el usuario importa al juego es analizado primero por el motor del juego y se crea y guarda un archivo ASH (que contiene la dinámica de los sonidos y cómo se organizan la pista y los bloques) asociado con la música. El juego carga el entorno desde los archivos ASH, con la elevación, la superficie y el diseño de la pista reflejados en la dinámica de la música que se está reproduciendo. [ cita requerida ]
El jugador puede elegir entre 14 personajes diferentes para jugar. Los personajes se dividen en tres niveles de dificultad y cada uno tiene su propia habilidad única. También está disponible una opción de "modo Hierro" durante la selección de personajes, lo que hace que el juego sea más difícil.
El juego fue una creación de Dylan Fitterer, que trabajó solo en la mayor parte del proyecto y solo contrató ayuda externa cerca del final. [6] Flitterer quería crear un juego que fusionara la jugabilidad con un visualizador de música . [7] Fitterer ha citado el juego Rez como su mayor influencia. Flitterer también citó un visualizador de música de WildTangent , que lo hizo pensar en la música en un espacio 3D. [7]
Pedro Camacho creó la banda sonora y fue el supervisor de efectos de sonido de Audiosurf . "Audiosurf Overture" era una pista que Camacho había hecho anteriormente como pista de demostración principal para un sintetizador virtual llamado Predator de Rob Papen. El compositor galardonado con el premio IGF declaró en su sitio web que "este premio nunca habría sido posible de conseguir si no hubiera estado acompañado de un juego tan asombroso de Dylan Fitterer".
Una versión portátil del juego llamada Audiosurf: Tilt fue lanzada el 11 de noviembre de 2009 para Zune HD . [8] Estaba disponible para descargar de forma gratuita desde Zune Marketplace . La jugabilidad está en gran parte simplificada, aunque conserva los mismos principios básicos. No hay personajes para elegir en esta versión, ni hay un modo Ironmode. El juego sigue una fórmula básica, en la que el jugador intenta recolectar todos los bloques mientras esquiva los obstáculos (se puede jugar a velocidades "normales" y "turbo"). Además, hay un modo "Watch Lightshow", en el que el jugador no recolecta bloques en absoluto. En pocas palabras, es similar a una visualización de pantalla completa que coincide con la música en muchas aplicaciones de reproducción de música populares ( Windows Media Player , Xbox 360 , etc.).
Agregador | Puntaje |
---|---|
Metacrítico | 85/100 [9] |
Publicación | Puntaje |
---|---|
1Up.com | A [10] |
Eurogamer | 7/10 [11] |
IGNICIÓN | 8,6/10 [12] |
Audiosurf fue recibido positivamente por la gran mayoría de los críticos. En Metacritic , el título tiene un promedio de 85 sobre 100, lo que sugiere críticas favorables. [9] 1Up.com le otorgó a Audiosurf una calificación de "A" citando el enorme valor de rejugabilidad. [10] IGN le dio al título un 8,6 sobre 10 y afirmó que "[ Audiosurf es] uno de esos juegos que ofrece algo para todos". [12] Eurogamer estuvo un poco menos impresionado, dándole al juego un 7 sobre 10, criticando sus asperezas, pero se mantuvo convencido de que el título tenía suficiente potencial para convertirse en "una obsesión del tamaño de un bocado". [11]
{{cite journal}}
: Requiere citar revista |journal=
( ayuda )