El llamado de Asheron 2: Reyes caídos

Videojuego del año 2002
El llamado de Asheron 2: Reyes caídos
Desarrollador(es)Software de entretenimiento de turbinas
Editor(es)Microsoft Game Studios (2002-2003)
Turbine (2003-2005)
Warner Bros. Interactive Entertainment (2012-2017)
Plataforma(s)Ventanas
Liberar( 22 de noviembre de 2002 )( 31-01-2017 )22 de noviembre de 2002 – 31 de enero de 2017
(14 años, 2 meses, 1 semana y 2 días)
Género(s)Juego de rol multijugador masivo en línea
Modo(s)Multijugador

Asheron's Call 2: Fallen Kings fue un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) de fantasía para Microsoft Windows que se lanzó el 22 de noviembre de 2002 y se cerró el 30 de diciembre de 2005 antes de ser relanzado como versión beta para los suscriptores activos de Asheron's Call en 2012. Es una secuela de Asheron's Call de 1999 , aunque el contenido, los gráficos y la dinámica del juego difieren mucho de su predecesor.

Ambos juegos fueron desarrollados por Turbine Entertainment Software y publicados originalmente por Microsoft Game Studios , hasta que Turbine compró la propiedad intelectual de Asheron's Call en diciembre de 2003. La transición de Microsoft a Turbine se completó en 2005. En 2004 y 2005, Turbine firmó acuerdos comerciales con Jolt Online Gaming para operar Asheron's Call 2 en Europa y con Sony Online Entertainment para distribuir la primera expansión del juego, Asheron's Call 2: Legions , bajo el sello Station Publishing .

El Asheron's Call original siguió funcionando incluso después de que se cerrara Asheron's Call 2. En diciembre de 2012, se reinició Asheron's Call 2 en un nuevo servidor. El juego cerró el 31 de enero de 2017. [1]

Actualizaciones

  • Al igual que la mayoría de los MMORPG de la época, Asheron's Call 2 era un juego basado en suscripción, cuyo coste de juego era de 12,95 USD/EUR al mes. La franquicia Asheron's Call era única en su género al ofrecer actualizaciones de contenido mensuales gratuitas o "eventos" que añadían nuevas misiones, habilidades, territorios, monstruos, dinámicas de juego y correcciones de errores a todos los suscriptores. Las historias épicas vinculaban varios episodios para formar "arcos narrativos" distintos.
  • El 4 de mayo de 2005 se lanzó un paquete de expansión importante para Asheron's Call 2 titulado Asheron's Call 2: Legions. Incluía una nueva raza de personaje jugable , los míticos Empyreans, y una nueva masa continental importante, Knorr. Los jugadores que reservaron la expansión obtuvieron acceso a una segunda raza de personaje nueva, los Drudge, en el momento del lanzamiento de Legions . También se revisó la jugabilidad de alto nivel con el sistema Hero 2.0 y abundante contenido nuevo. La posterior (y última) actualización de contenido fue una de las más grandes de la historia, con dos nuevos tipos de monstruos, docenas de misiones adicionales y otras incorporaciones de contenido.

Configuración del juego

Tanto Asheron's Call como Asheron's Call 2 se ambientan en el planeta ficticio de Auberean. El "Llamado" de Asheron's Call se refiere al impulso que sienten las personas de varios "mundos natales" diferentes de entrar en portales a Auberean, creados por el mago empíreo Asheron Realaidain. Asheron's Call 2 se desarrolla tras un importante cataclismo en el planeta, que provocó cambios masivos en la topografía de un continente en el planeta Dereth. Las tres razas que habitaban el continente en el momento del cataclismo se refugiaron en refugios ocultos en el espacio del portal hasta que fuera seguro salir. La premisa básica de Asheron's Call 2 era que los jugadores representaban a personas que emergían de los refugios para reclamar el mundo que sus antepasados ​​habían dejado atrás. Las tres facciones en guerra que provocaron el cataclismo original todavía estaban presentes y seguían luchando por el poder. Además de estas tres facciones en guerra, había otras fuerzas más antiguas y quizás más poderosas que también luchaban por el control del destino de Auberean.

Jugabilidad

Los jugadores elegían un personaje de una de las tres razas: los isparianos eran humanos de Ispar, una de las primeras razas en responder al llamado de Asheron. Los lugianos llegaron a Dereth de la misma manera que los isparianos de un mundo natal diferente, Tuu, y eran (en el juego original) bastante hostiles a los isparianos. Los tumeroks, o tonks, también llegaron a Dereth a través de los portales de Asheron desde su mundo natal en Hazahtu, y también fueron tratados originalmente como monstruos por los isparianos. Estas hostilidades se resolvieron entre el primer juego y la secuela, y en Asheron's Call 2: Fallen Kings las tres razas coexistieron con el conflicto limitado a aquellos que eligieron el contenido de jugador contra jugador . Los jugadores que compraron el paquete de expansión Legions obtuvieron acceso a dos razas adicionales, Empyreans y Drudges.

La raza era el único factor limitante en la "clase" o "profesión" que podía desempeñar el personaje del jugador. En términos generales, las clases de los personajes se consideraban "infligidores de daño", "tanques" o "curanderos".

Los personajes podían elegir una de varias especializaciones cuando alcanzaban el nivel 15. Los personajes también tenían la oportunidad de elegir pasar a una especialización no especializada, aunque con el tiempo el nivel de dificultad del contenido del mundo hizo que fuera importante especializarse para seguir avanzando. Por cada nivel entre 1 y 50, los personajes obtenían un crédito que se podía utilizar para entrenar habilidades utilizadas en combate. Después de alcanzar el nivel 45, los jugadores podían comenzar la misión "Iniciación del héroe" para convertirse en un Héroe de Dereth y desbloquear el avance del personaje más allá del nivel 50. El límite de nivel para Heroes of Dereth era 150. El sistema de desarrollo de personajes para Heroes fue una de las principales actualizaciones del juego lanzadas con el paquete de expansión Legions, pero estaba abierto a todos los jugadores, independientemente de si habían comprado el paquete de expansión.

Los niveles se conseguían completando actividades que otorgaban al personaje "puntos de experiencia" o "XP", que también se usaban para aumentar la calificación de habilidad, o el poder, de cada habilidad entrenada. Los personajes conseguían XP de diversas formas: cazando monstruos en solitario o con grupos de otros jugadores, completando misiones o incluso simplemente entregando objetos que se podían canjear. La mayoría de las misiones (pero no todas) se podían repetir para obtener múltiples recompensas después del paso del tiempo. Había una variedad significativa en las misiones ofrecidas en Asheron's Call 2: Fallen Kings : algunas se centraban simplemente en combatir una superpoblación de un cierto tipo de monstruo, algunas implicaban entrar en una mazmorra o cueva para destruir a un poderoso monstruo "jefe", algunas implicaban hacer recados para los PNJ o escoltar a los PNJ a un lugar seguro, además de las misiones de estilo épico que involucraban a los PNJ principales en los arcos argumentales actuales o pasados. Las recompensas de misiones también abarcaban toda la gama: algunas ofrecían mejoras temporales o mascotas invocables para aumentar el poder del personaje, algunas ofrecían simplemente una recompensa de XP, algunas ofrecían oro, algunas ofrecían armas, armaduras o baratijas, y otras desbloqueaban "viñetas" de películas que ofrecían información sobre la historia de fondo del juego.

Asheron's Call 2: Fallen Kings también tenía un extenso sistema de creación que operaba casi completamente independientemente del sistema de avance basado en niveles. A diferencia del sistema de XP, el sistema de creación no imponía una limitación estricta sobre la cantidad de habilidades que uno podía dominar, pero cada habilidad era bastante limitada (por ejemplo, las armas marciales Tumerok eran una vocación, mientras que la armadura empírea era otra). No había requisitos de nivel para desbloquear habilidades de creación: la habilidad de creación era lo único que importaba. Para todos, excepto los artesanos más decididos, los jugadores generalmente se esforzaban por dominar una sola vocación, o por volverse lo suficientemente expertos en varias para crear elementos para una amplia gama de personajes de nivel bajo a medio. Los jugadores podían crear armas y armaduras hasta el nivel 100 que eran muy buscadas y altamente personalizables. Los efectos de encantamiento se podían extraer de las armas y armaduras generadas por el sistema de tesoros.

Asheron's Call 2: Fallen Kings no tenía un sistema de "facciones" mediante el cual los jugadores mejoraran (o empeoraran) la relación de sus personajes con varias facciones de PNJ. La intención inicial era que el modo Jugador contra Jugador (PvP) se limitara a ciertas áreas del juego. Sin embargo, este concepto era propenso a ser explotado, ya que muchos portales pasaban por estas áreas asignadas al PvP, lo que exponía a los jugadores a ataques. Esto llevó a los desarrolladores a idear un sistema KvK (Reino contra Reino) en el que los jugadores podían elegir unirse a uno de los tres "reinos" (Orden, Sombra y Dominio) y luego podían participar en conflictos jugador contra jugador y obtener acceso a contenido de misiones que se centraba en la competencia entre los reinos, conocido en términos generales como contenido de "reino contra reino". A medida que los jugadores completaban misiones KvK y/o derrotaban a personajes de otros reinos, ganaban "puntos de reino" que les permitían entrenar habilidades adicionales otorgadas por su reino elegido. Estas habilidades se desbloqueaban siguiendo una estricta jerarquía; los jugadores no podían elegir qué habilidades del reino podían entrenar. Además, había ciertas misiones que se podían completar para fortalecer el fuerte de cada reino (que debía defenderse de la depredación por parte de los miembros del reino enemigo).

El combate jugador contra jugador en Asheron's Call 2: Fallen Kings siempre fue consensual y no se consideró necesario para el avance de tu personaje. Para la mayoría de los servidores, las regiones del paisaje se identificaron como zonas "pacíficas" o "de conflicto", y el combate JcJ solo se permitió en zonas de conflicto entre miembros de reinos opuestos. Para Darktide, el "servidor de conflicto", el combate JcJ era posible en todas las regiones del mundo y no se limitaba al conflicto entre diferentes reinos. Las misiones que no estaban relacionadas de alguna manera con aumentar el poder de un reino sobre los demás generalmente evitaban las regiones de conflicto en el mapa, lo que permitía a los jugadores que eligieran evitar el combate JcJ hacerlo sin limitar significativamente sus actividades. Sin embargo, algunos de los portales principales pasaban por áreas JcJ, lo que obligaba a los jugadores a rodearlos o arriesgarse a ser atacados.

Recepción

Asheron's Call 2 recibió críticas generalmente positivas de los críticos. En el agregador de reseñas GameRankings , el juego recibió una puntuación media del 83% en base a 29 reseñas. En Metacritic , el juego recibió una puntuación media de 82 sobre 100, en base a 22 reseñas.

El juego fue nominado para los premios anuales de GameSpot a los "Mejores gráficos (técnicos)" y "Mejor juego de rol" entre los juegos de computadora, que fueron para Unreal Tournament 2003 y Neverwinter Nights , respectivamente. [4] Durante la sexta edición anual de los premios Interactive Achievement Awards de la AIAS , Fallen Kings recibió nominaciones a " Juego multijugador masivo/mundo persistente del año " y " Logro destacado en ingeniería visual ". [5]

Apagado, reinicio y segundo apagado

Asheron's Call 2 no logró conseguir suficientes suscriptores para ser viable y fue cerrado en diciembre de 2005. No había planes de publicar el código fuente. [6] En diciembre de 2012, Turbine relanzó el juego comenzando con una versión beta para todos los suscriptores de Asheron's Call . [7] [8]

En diciembre de 2016, Turbine ya no desarrollaba MMORPG y los servidores y el sistema de cuentas se transfirieron a un estudio recién formado, Standing Stone Games, [9] pero la propiedad intelectual de Asheron's Call permaneció con Turbine y Warner Bros. Interactive Entertainment. El juego cerró el 31 de enero de 2017 (junto con el cierre del juego original ). [1]

Referencias

  1. ^ ab Bree Royce (20 de diciembre de 2016). "Asheron's Call y su secuela dejarán de emitirse como parte de la separación de Turbine y Standing Stone". Massively Overpowered . Consultado el 21 de diciembre de 2016 .
  2. ^ "Asheron's Call 2: Fallen Kings para PC - GameRankings". GameRankings . Consultado el 27 de mayo de 2014 .
  3. ^ "Reseñas de Asheron's Call 2: Fallen Kings para PC - Metacritic". Metacritic . Consultado el 27 de mayo de 2014 .
  4. ^ Personal de GameSpot (30 de diciembre de 2002). «Lo mejor y lo peor de GameSpot en 2002». GameSpot . Archivado desde el original el 7 de febrero de 2003.
  5. ^ "DICE Awards By Video Game Details Asheron's Call 2: Fallen Kings". interactive.org . Academia de Artes y Ciencias Interactivas . Consultado el 2 de agosto de 2023 .
  6. ^ Massey, Dana (29 de agosto de 2005). "Entrevistas: Reacción exclusiva de Turbine". MMORPG.com . Consultado el 9 de marzo de 2016 .
  7. ^ Olivetti, Justin (13 de diciembre de 2012). "Turbine trae de vuelta Asheron's Call 2". Joystiq, Massively.
  8. ^ Severlin (5 de junio de 2013). "¡Bienvenidos y preguntas frecuentes de Asheron's Call 2!". Foros de Asheron's Call . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2015. Consultado el 13 de noviembre de 2013 .
  9. ^ Bree Royce (19 de diciembre de 2016). "Turbine traslada a los equipos de LOTRO y DDO a un nuevo estudio, utilizando a Daybreak como editor". Massively Overpowered . Consultado el 20 de diciembre de 2016 .
Obtenido de "https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=El_llamado_de_Asheron_2:_Reyes_caídos&oldid=1237949204"