El arte de los nuevos medios incluye obras de arte diseñadas y producidas por medio de tecnologías de medios electrónicos . Comprende el arte virtual , los gráficos por computadora , la animación por computadora , el arte digital , el arte interactivo , el arte sonoro , el arte de Internet , los videojuegos , la robótica , la impresión 3D , la instalación inmersiva y el arte cyborg . El término se define a sí mismo por la obra de arte así creada, que se diferencia de la que se deriva de las artes visuales convencionales como la arquitectura, la pintura o la escultura.
El arte de los nuevos medios tiene sus orígenes en el mundo de la ciencia, el arte y la performance. Algunos temas comunes que se encuentran en el arte de los nuevos medios incluyen bases de datos, activismo político y social, afrofuturismo, feminismo e identidad; un tema omnipresente que se encuentra en todas partes es la incorporación de nueva tecnología en la obra. El énfasis en el medio es una característica definitoria de gran parte del arte contemporáneo y muchas escuelas de arte y universidades importantes ahora ofrecen especializaciones en "Nuevos Géneros" o "Nuevos Medios" y ha surgido un número creciente de programas de posgrado a nivel internacional. [1]
El arte de los nuevos medios puede implicar grados de interacción entre la obra de arte y el observador o entre el artista y el público, como es el caso del arte de performance . Varios teóricos y curadores han señalado que tales formas de interacción no distinguen al arte de los nuevos medios, sino que sirven como un terreno común que tiene paralelos en otras vertientes de la práctica artística contemporánea. [2] Estas ideas enfatizan las formas de práctica cultural que surgen simultáneamente con las plataformas tecnológicas emergentes y cuestionan el enfoque en los medios tecnológicos per se. El arte de los nuevos medios implica prácticas complejas de curaduría y preservación que hacen que la recolección, instalación y exhibición de las obras sea más difícil que la mayoría de los otros medios. [3] Se han establecido muchos centros culturales y museos para atender las necesidades avanzadas del arte de los nuevos medios.
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Los orígenes del arte de los nuevos medios se remontan a las invenciones de imágenes en movimiento del siglo XIX, como el fenaquistiscopio (1833), el praxinoscopio (1877) y el zoopraxiscopio de Eadweard Muybridge (1879). Desde la década de 1900 hasta la de 1960, varias formas de arte cinético y lumínico, desde los órganos de luz "Lumia" (1919) y "Clavilux" [4] de Thomas Wilfred hasta la escultura autodestructiva Homenaje a Nueva York (1960) de Jean Tinguely , pueden considerarse progenitores del arte de los nuevos medios. [5]
En su libro Digital Performance: New Technologies in Theatre, Dance and Performance Art, Steve Dixon sostiene que el movimiento de arte de vanguardia de principios del siglo XX, el futurismo, fue la cuna de la fusión de la tecnología y el arte escénico. Algunos ejemplos tempranos de artistas de performance que experimentaron con la iluminación, el cine y la proyección de última generación de la época incluyen a las bailarinas Loïe Fuller y Valentine de Saint-Point . El dibujante Winsor McCay actuó sincronizado con un dinosaurio Gertie animado en una gira en 1914. En la década de 1920, muchos números de cabaret comenzaron a incorporar la proyección de películas en sus actuaciones. [5]
La pieza Broadcast (1959) de Robert Rauschenberg , compuesta por tres radios interactivas sintonizables y una pintura, se considera uno de los primeros ejemplos de arte interactivo. El artista alemán Wolf Vostell experimentó con televisores en su instalación TV De-collages (1958). El trabajo de Vostell influyó en Nam June Paik , quien creó instalaciones escultóricas con cientos de televisores que mostraban imágenes distorsionadas y abstractas. [5]
A partir de Chicago durante la década de 1970, hubo un aumento de artistas que experimentaron con el videoarte y combinaron la tecnología informática reciente con sus medios tradicionales, incluida la escultura, la fotografía y el diseño gráfico. Muchos de los artistas involucrados eran estudiantes de posgrado en la Escuela del Instituto de Arte de Chicago , incluidas Kate Horsfield y Lyn Blumenthal , quienes cofundaron el Video Data Bank en 1976. [6] Otra artista involucrada fue Donna Cox , colaboró con el matemático George Francis y el científico informático Ray Idaszak en el proyecto Venus in Time , que mostraba datos matemáticos como esculturas digitales en 3D llamadas así por sus similitudes con las estatuas paleolíticas de Venus . [7] En 1982, la artista Ellen Sandor y su equipo llamado (art)n Laboratory crearon el medio llamado PHSCologram , que significa fotografía, holografía, escultura y gráficos de computadora. Su visualización del virus del SIDA fue representada en la portada de IEEE Computer Graphics and Applications en noviembre de 1988. [6] En la Universidad de Illinois en 1989, los miembros del Laboratorio de Visualización Electrónica Carolina Cruz-Neira , Thomas DeFanti y Daniel J. Sandin colaboraron para crear lo que se conoce como CAVE o Cave Automatic Virtual Environment, una temprana inmersión en realidad virtual utilizando retroproyección. [8]
En 1983, Roy Ascott introdujo el concepto de "autoría distribuida" en su proyecto telemático mundial La Plissure du Texte [9] para "Electra" de Frank Popper en el Musée d'Art Moderne de la Ville de Paris . El desarrollo de los gráficos por computadora a finales de la década de 1980 y las tecnologías en tiempo real en la década de 1990, combinados con la difusión de la Web e Internet, favorecieron el surgimiento de nuevas y diversas formas de arte interactivo por parte de Ken Feingold , Lynn Hershman Leeson , David Rokeby , Ken Rinaldo , Perry Hoberman , Tamas Waliczky ; arte telemático por parte de Roy Ascott , Paul Sermon , Michael Bielický ; arte en Internet por parte de Vuk Ćosić , Jodi ; arte virtual e inmersivo por parte de Jeffrey Shaw , Maurice Benayoun , Monika Fleischmann , e instalaciones urbanas a gran escala por parte de Rafael Lozano-Hemmer . En Ginebra, el Centro para la Imagen Contemporánea o CIC coprodujo con el Centro Georges Pompidou de París y el Museo Ludwig de Colonia el primer archivo de vídeo en Internet sobre arte de nuevos medios. [10]
Simultáneamente, los avances en biotecnología también han permitido a artistas como Eduardo Kac comenzar a explorar el ADN y la genética como un nuevo medio artístico. [12]
Las influencias en el arte de los nuevos medios han sido las teorías desarrolladas en torno a la interacción, el hipertexto , las bases de datos y las redes . Pensadores importantes en este sentido han sido Vannevar Bush y Theodor Nelson , mientras que ideas comparables se pueden encontrar en las obras literarias de Jorge Luis Borges , Italo Calvino y Julio Cortázar .
En el libro New Media Art , Mark Tribe y Reena Jana nombraron varios temas que el arte contemporáneo de los nuevos medios aborda, incluyendo el arte informático , la colaboración , la identidad , la apropiación , el código abierto , la telepresencia , la vigilancia, la parodia corporativa, así como la intervención y el hacktivismo . [13] En el libro Postdigitale , [14] Maurizio Bolognini sugirió que los artistas de los nuevos medios tienen un denominador común, que es una relación autorreferencial con las nuevas tecnologías, el resultado de encontrarse dentro de una transformación que marca una época determinada por el desarrollo tecnológico.
El arte de los nuevos medios no aparece como un conjunto de prácticas homogéneas, sino como un campo complejo que converge en torno a tres elementos principales: 1) el sistema del arte, 2) la investigación científica e industrial, y 3) el activismo político-cultural de los medios. [15] Existen diferencias significativas entre los artistas-científicos, los artistas-activistas y los artistas tecnológicos más cercanos al sistema del arte, que no sólo tienen diferentes formaciones y tecnoculturas, sino que tienen diferente producción artística. [16] Esto debe tenerse en cuenta al examinar los diversos temas abordados por el arte de los nuevos medios.
La no linealidad puede ser vista como un tema importante para el arte de los nuevos medios por artistas que desarrollan obras de arte interactivas, generativas, colaborativas e inmersivas como Jeffrey Shaw o Maurice Benayoun, quienes exploraron el término como un enfoque para observar diversas formas de proyectos digitales donde el contenido depende de la experiencia del usuario. Este es un concepto clave desde que las personas adquirieron la noción de que estaban condicionadas a ver todo de una manera lineal y clara. Ahora, el arte está saliendo de esa forma y permitiendo que las personas construyan sus propias experiencias con la pieza. La no linealidad describe un proyecto que escapa de la narrativa lineal convencional que proviene de novelas, obras de teatro y películas. El arte no lineal generalmente requiere la participación del público o, al menos, el hecho de que el "visitante" sea tomado en cuenta por la representación, alterando el contenido mostrado. El aspecto participativo del arte de los nuevos medios, que para algunos artistas se ha vuelto integral, surgió de los Happenings de Allan Kaprow y se convirtió, con Internet, en un componente significativo del arte contemporáneo.
La interconectividad e interactividad de Internet , así como la lucha entre intereses corporativos, intereses gubernamentales e intereses públicos que dieron origen a la web actual, inspiran gran parte del nuevo arte mediático actual.
Uno de los temas clave en el arte de los nuevos medios es crear vistas visuales de bases de datos. Entre los pioneros en esta área se incluyen Lisa Strausfeld , Martin Wattenberg [17] y Alberto Frigo. [18] Entre 2004 y 2014, la pieza de George Legrady "Making Visible the Invisible" mostraba los metadatos de la biblioteca, normalmente invisibles, de los artículos recientemente prestados en la Biblioteca Pública de Seattle en seis monitores LCD detrás del mostrador de circulación. [19] La estética de las bases de datos tiene al menos dos atractivos para los artistas de los nuevos medios: formalmente, como una nueva variación de las narrativas no lineales; y políticamente como un medio para subvertir lo que rápidamente se está convirtiendo en una forma de control y autoridad.
Muchos proyectos de arte en los nuevos medios también trabajan con temas como la política y la conciencia social, lo que permite el activismo social a través de la naturaleza interactiva de los medios. El arte en los nuevos medios incluye "exploraciones de código e interfaz de usuario; interrogaciones de archivos, bases de datos y redes; producción mediante técnicas automatizadas de raspado, filtrado, clonación y recombinatoria; aplicaciones de capas de contenido generado por el usuario (UGC); ideas de colaboración colectiva en plataformas de redes sociales; difusión de identidades digitales en sitios web "gratuitos" que reclaman derechos de autor; y actuaciones provocadoras que implican a las audiencias como participantes". [20]
El afrofuturismo es un género interdisciplinario que explora la experiencia de la diáspora africana , predominantemente en los Estados Unidos, deconstruyendo el pasado e imaginando el futuro a través de los temas de la tecnología, la ciencia ficción y la fantasía. El músico Sun Ra , considerado uno de los fundadores del afrofuturismo, pensó que una mezcla de tecnología y música podría ayudar a la humanidad a superar los males de la sociedad. [21] Su banda, The Sun Ra Arkestra, combinó el jazz tradicional con el arte sonoro y escénico y estuvo entre los primeros músicos en tocar con un sintetizador. [22] El siglo XXI ha visto un resurgimiento de la estética y los temas del afrofuturismo con artistas y cooperaciones como Jessi Jumanji y Black Quantum Futurism y centros educativos de arte como Black Space en Durham, Carolina del Norte. [23]
La pieza de instalación multimedia Wave UFO (1999-2003) de la artista japonesa Mariko Mori buscó examinar la ciencia y las percepciones detrás del estudio de la conciencia y la neurociencia, explorando las formas en que estos campos realizan la investigación de una manera materialmente reduccionista. El trabajo de Mori enfatizó la necesidad de que estos campos se vuelvan más holísticos e incorporen incitaciones y comprensión del mundo de la filosofía y las humanidades. [24] La instalación de video inmersiva Pour Your Body Out (2008) de la artista suiza Pipilotti Rist explora la dicotomía de la belleza y lo grotesco en el mundo natural y su relación con la experiencia femenina. La instalación de 360 grados a gran escala presentó proyectores con forma de senos y almohadas circulares de color rosa que invitaban a los espectadores a relajarse y sumergirse en los colores vibrantes, la música psicodélica y participar en la meditación y el yoga. [24] La cineasta y artista estadounidense Lynn Hershman Leeson explora en sus películas los temas de la identidad, la tecnología y el borrado de los roles y contribuciones de las mujeres a la tecnología. Su película (1999) Conceiving Ada retrata a una científica informática y artista de nuevos medios llamada Emmy mientras intenta y logra crear una forma de comunicarse a través del ciberespacio con Ada Lovelace , una inglesa que creó el primer programa de computadora en la década de 1840 a través de una forma de inteligencia artificial. [25]
Con sus raíces en el arte marginal, los nuevos medios han sido un medio ideal para que un artista explore los temas de la identidad y la representación. En Canadá, artistas indígenas multidisciplinarios como Cheryl L'Hirondelle y Kent Monkman han incorporado temas sobre género, identidad, activismo y colonización en su trabajo. [26] Monkman, un artista cree, actúa y aparece como su alter ego Miss Chief Eagle Testickle, en cine, fotografía, pintura, instalación y performance. Monkman describe a Miss Chief como una representación de una persona de dos espíritus o no binaria que no entra en la descripción tradicional de drag. [27]
La aparición de la impresión 3D ha abierto un nuevo puente hacia el arte de los nuevos medios, uniendo los mundos virtual y físico. El auge de esta tecnología ha permitido a los artistas combinar la base computacional del arte de los nuevos medios con la forma física tradicional de la escultura. Un pionero en este campo fue el artista Jonty Hurwitz , que creó la primera escultura anamorfosis conocida utilizando esta técnica.
A medida que las tecnologías utilizadas para producir obras de arte de los nuevos medios, como películas , cintas , navegadores web , software y sistemas operativos , se vuelven obsoletas, el arte de los nuevos medios se enfrenta a graves problemas en torno al desafío de preservar las obras de arte más allá del momento de su producción contemporánea. Actualmente, se están llevando a cabo proyectos de investigación sobre la preservación del arte de los nuevos medios para mejorar la preservación y documentación del frágil patrimonio de las artes de los medios (véase DOCAM – Documentación y conservación del patrimonio de las artes de los medios ).
Existen métodos de conservación, incluida la traducción de una obra de un medio obsoleto a un nuevo medio relacionado, [28] el archivo digital de medios (véase Rhizome ArtBase , que contiene más de 2000 obras, y el Internet Archive ) y el uso de emuladores para conservar obras que dependen de entornos de software o sistemas operativos obsoletos. [29] [30]
A mediados de los años 90, la cuestión de almacenar obras en formato digital se convirtió en una preocupación. El arte digital, como las imágenes en movimiento, los multimedia, los programas interactivos y el arte generado por ordenador, tiene propiedades diferentes a las de las obras de arte físicas, como las pinturas al óleo y las esculturas. A diferencia de las tecnologías analógicas, un archivo digital se puede volver a copiar en un nuevo medio sin que se deteriore el contenido. Uno de los problemas con la conservación del arte digital es que los formatos cambian continuamente con el tiempo. Algunos ejemplos antiguos de transiciones incluyen la de los disquetes de 8 pulgadas a los disquetes de 5,25 pulgadas, los disquetes de 3 pulgadas a los CD-ROM y los DVD a las unidades flash. En el horizonte está la obsolescencia de las unidades flash y los discos duros portátiles, ya que los datos se almacenan cada vez más en la nube en línea . [31]
Los museos y las galerías prosperan gracias a su capacidad para presentar y conservar obras de arte físicas. El arte de los nuevos medios desafía los métodos originales del mundo del arte en lo que respecta a la documentación, su enfoque de la colección y la conservación. La tecnología sigue avanzando y la naturaleza y la estructura de las organizaciones e instituciones artísticas seguirán en peligro. Los roles tradicionales de los curadores y los artistas cambian continuamente y es necesario un cambio hacia nuevos modelos colaborativos de producción y presentación. [32]
Véase también Conservación y restauración del arte de los nuevos medios
El arte de los nuevos medios abarca varios medios, cada uno de los cuales requiere sus propios métodos de conservación. [3] Debido a los amplios aspectos técnicos involucrados, no existen pautas establecidas de conservación digital que abarquen por completo el espectro del arte de los nuevos medios. [33] El arte de los nuevos medios se incluye en la categoría de "objeto digital complejo" en el modelo de ciclo de vida de conservación digital del Centro de Curación Digital, que implica técnicas de conservación especializadas o totalmente únicas. La conservación de objetos digitales complejos hace hincapié en la conexión inherente de los componentes de la pieza. [34]
En los programas de Nuevos Medios, los estudiantes pueden familiarizarse con las nuevas formas de creación y comunicación. Los estudiantes de Nuevos Medios aprenden a identificar qué es o no "nuevo" en ciertas tecnologías. [35] La ciencia y el mercado siempre presentarán nuevas herramientas y plataformas para artistas y diseñadores. Los estudiantes aprenden a clasificar las nuevas plataformas tecnológicas emergentes y a ubicarlas en un contexto más amplio de sensación, comunicación, producción y consumo.
Al obtener una licenciatura en Nuevos Medios, los estudiantes trabajarán principalmente a través de la práctica de la construcción de experiencias que utilizan tecnologías y narrativas nuevas y antiguas. A través de la construcción de proyectos en diversos medios, adquirirán habilidades técnicas, practicarán vocabularios de crítica y análisis y se familiarizarán con precedentes históricos y contemporáneos. [35]
En los Estados Unidos existen muchos programas de licenciatura y maestría con concentraciones en arte de medios, nuevos medios, diseño de medios, medios digitales y artes interactivas. [36]
Entre los teóricos e historiadores del arte destacados que trabajan en este campo se incluyen:
El término Arte de Nuevos Medios se aplica generalmente a disciplinas como: