Anticámara

Videojuego de 2013

Videojuego de 2013
Anticámara
Desarrollador(es)Demruth
Editor(es)Demruth
Diseñador(es)Alejandro Bruce
Compositor(es)Siddhartha Barnhoorn
MotorMotor irreal 3
Plataforma(s)Microsoft Windows , Linux , OS X
LiberarWindows
31 de enero de 2013 [1]
Linux , OS X
12 de junio de 2014
Género(s)Plataforma de rompecabezas
Modo(s)Un jugador

Antichamber es un juego de plataformas y rompecabezas en primera persona creado por el desarrollador australiano Alexander "Demruth" Bruce. Muchos de los rompecabezas se basan en fenómenos que ocurren dentro de objetos imposibles creados por el motor del juego, como pasajes que llevan al jugador a diferentes ubicaciones según hacia dónde se dirija y estructuras que parecen imposibles dentro del espacio tridimensional normal . El juego incluye elementos de exploración psicológica a través de breves mensajes de consejos para ayudar al jugador a descubrir soluciones a los rompecabezas, así como refranes para la vida real. El juego fue lanzado en Steam para Microsoft Windows el 31 de enero de 2013. [1] Una versión vendida originalmente con Humble Indie Bundle 11 en 2014 agregó soporte para Linux y OS X.

Jugabilidad y trama

Una sala de galería en Antichamber que muestra el uso de las geometrías de objetos imposibles ; al mirar de frente cada pared de estos cubos individuales se mostrará una escena diferente. La "pistola" de manipulación del jugador se muestra en la parte inferior derecha.

En Antichamber , el jugador controla al protagonista anónimo desde una perspectiva en primera persona [2] mientras deambula por los niveles. [3] Con respecto a las nociones típicas del espacio euclidiano , Bruce ha declarado que "romper todas esas expectativas y luego rehacerlas es esencialmente la mecánica central del juego". [2]

El jugador comienza en una antecámara que contiene cuatro paredes. Una es un menú diegético para configurar las distintas opciones de juego, así como un temporizador de cuenta regresiva que comienza a los noventa minutos. Una segunda pared proporciona un mapa del espacio del juego que se completará a medida que el jugador visite habitaciones específicas, resaltando pasajes que el jugador aún no ha explorado y le permite al jugador, al regresar a esta habitación, saltar a cualquier habitación que haya visitado antes. Una tercera pared muestra una serie de iconografías caricaturescas y texto de pistas ofuscado que se agregan a medida que el jugador los encuentra en las paredes del espacio del rompecabezas. La cuarta pared es una ventana, que muestra el objetivo final, la salida del espacio, a la que el jugador debe averiguar cómo llegar.

Los elementos de rompecabezas en varias cámaras implican maniobras por sí mismos alrededor de los espacios, donde los elementos del nivel pueden cambiar después de pasar ciertos puntos, o incluso en función de la dirección en la que se encuentre el jugador al atravesar el nivel. Los rayos láser se utilizan como mecanismos para controlar varias puertas; estas pueden requerir que los rayos se bloqueen o desbloqueen, y muchas puertas requieren que varios rayos estén en su estado adecuado para abrirse. Inicialmente, el jugador puede activarlos por sí mismo. Más tarde, el jugador obtiene acceso a una serie de "pistolas" de colores, cada una de las cuales ayuda al jugador a acceder a más espacio. Inicialmente, la pistola puede recoger cualquier cantidad de cubos pequeños, almacenarlos y luego colocarlos en superficies; estos se pueden usar para bloquear los rayos láser antes mencionados o como plataformas para que el jugador supere obstáculos. Se pueden usar otras armas para "hacer crecer" nuevos bloques colocando bloques en patrones específicos, para dirigir una serie conectada de bloques hacia un punto objetivo y para crear en masa y llenar un área con bloques; las armas posteriores conservan las habilidades de las anteriores. Ciertas áreas del espacio son zonas muertas que eliminan los bloques almacenados en el arma o impiden que los bloques se muevan a través de ellas. Después de la mayoría de los rompecabezas hay señales con los iconogramas antes mencionados que se pueden activar para dar una pista sobre el rompecabezas completado. En cualquier momento, el jugador puede volver a la primera habitación y usar el mapa para navegar a otras áreas; esto reinicia cualquier progreso realizado en rompecabezas específicos, aunque el jugador conserva las armas que ha obtenido.

Una vez completado el conjunto básico de acertijos, el jugador puede acceder a la puerta de salida, desde donde comienza a perseguir una forma parecida a una nube negra, utilizando todas las técnicas de resolución que ha aprendido antes. Finalmente, puede capturar la nube como un cubo negro dentro de su arma y entrar en una zona final, más amplia, donde devuelve la forma a un caparazón que lo espera. El caparazón crea una estructura a su alrededor, similar al logotipo del juego, y luego absorbe todo lo que lo rodea hacia su centro, lo que hace que la pantalla se vuelva negra y finalice el juego.

Desarrollo

Alexander Bruce en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2010

Antichamber comenzó en 2006 como la idea de Bruce para un juego de combate en arena basado en expandir la mecánica del juego Snake a una experiencia multijugador. El desarrollo completo del juego, inicialmente llamado Hazard: The Journey of Life , no comenzó hasta 2009 y continuó hasta 2010. [4] Bruce desarrolló el juego usando UnrealScript con Unreal Engine 3. [4] A medida que Bruce iteraba a través de su diseño, abandonó la parte de combate y eligió centrarse más en un juego de rompecabezas para un solo jugador junto con la psicología de los rompecabezas, agregando finalmente el subtítulo "The Journey of Life" en 2009. [3] [4] [5] Parte de este cambio se debió a cómo pudo crear espacios de objetos imposibles dentro de Unreal Engine, lo que surgió como resultado de un "error de novato" en la codificación. [6] Bruce reconoció que había un juego para un solo jugador detrás de la creación de espacios y rompecabezas donde el jugador tendría que descubrir cómo funcionan las reglas, y expandió el juego en esa dirección. [4] Bruce dijo en una entrevista de 2011 con Kotaku que "el juego comenzó siendo todo sobre geometría... Necesitaba encontrar una manera de representar esa [geometría no física] a los jugadores... así que necesitaba averiguar por qué necesitaríamos esta geometría no física en el mundo y me llevó un par de años, pero después de combinar geometría, espacio y percepción, me di cuenta de que la verdadera razón por la que este juego es interesante y funciona es porque se trata de psicología". [2] A medida que resolvía los acertijos, descubrió que inyectar ideas filosóficas ayudaba a generar diseños de acertijos o, de lo contrario, a aumentar los acertijos establecidos, e hizo de eso parte del enfoque de Antichamber . [4] El estilo artístico simple del juego fue en parte para distinguirlo de otros juegos de Unreal Engine, y también para ayudar a enmascarar el trabajo detrás del sistema de iluminación inversa utilizado en el juego. [4]

El 2 de abril de 2012, Antichamber se convirtió en el séptimo juego en recibir financiación del Indie Fund y Bruce citó el premio como "fondos finales" para garantizar que el juego pueda lanzarse en 2012, y finalmente se lanzó en enero de 2013. [7] [8]

Música

La banda sonora de Antichamber consiste en música ambiental compuesta por Siddhartha Barnhoorn. [ cita requerida ] La música evoluciona a lo largo del juego, comenzando con nada más que una capa ambiental en el primer nivel y progresando gradualmente hacia un paisaje sonoro complejo. En una entrevista con IndieGames.com , Barnhoorn reveló que la banda sonora comprende sonidos de varias guitarras, el shakuhachi , el koto y pads de sintetizador. Además, Barnhoorn afirmó que los sonidos que no son de sintetizador se manipulan digitalmente "aquí y allá para hacer que los sonidos sean un poco más largos de lo que parecerían naturalmente". [9] Antichamber Suite , una pista que consta de música del juego, se lanzó a través de Bandcamp el 13 de febrero de 2012. [10] La pista también apareció en el Nubuwo Debut Bundle lanzado el 2 de marzo de 2012. [ cita requerida ] La banda sonora completa se lanzó el 18 de febrero de 2013. [11]

Recepción

Prelanzamiento

La versión para PC fue bien recibida por los críticos antes de su lanzamiento comercial. En 2009, el juego apareció en la presentación del Tokyo Game Show Sense of Wonder Night y fue finalista en el Independent Games Festival China. [29] En 2010, la tercera competencia de desarrolladores de juegos independientes de indiePub Games le otorgó a la versión para PC el premio a la Excelencia Técnica. [30] En 2011, el juego fue finalista en el Indie Game Challenge de GameStop , [31] y en la competencia Make Something Unreal (organizada por Epic Games ), el juego ganó el 1.º lugar en la categoría Mejor nivel para un mod en la Fase 4, el 3.º lugar en la categoría Mejor mod que no sea FPS en la Fase 4 y el 5.º lugar en la gran final. [32] [33] Durante el Independent Games Festival de 2011, el juego terminó como finalista del Premio Nuovo, que reconoce el "desarrollo de juegos abstractos, de formato corto y no convencionales". [34] También en 2011, el juego llegó al PAX 10 y terminó como finalista en el festival IndieCade . [35] [36] En 2012, Antichamber se llevó a casa el Premio a la Excelencia Técnica en el Festival de Juegos Independientes . [37]

Post-lanzamiento

La versión para PC recibió críticas "favorables" según el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [12]

La mayoría de los críticos elogiaron el diseño de niveles y los acertijos del juego. Game Informer escribió que "casi nunca me sentí estancado o frustrado por la falta de progreso, un testimonio del ritmo y el diseño de Antichamber " , [16] y GameTrailers dijo: "La verdadera estrella de Antichamber es su diseño de niveles". [19] PC Gamer describió el juego como un lugar que alberga "momentos de belleza trascendental y viñetas que involucran a tu cerebro en un nivel que pocos juegos intentan" [23] e IGN calificó los acertijos como "desafíos elaborados por expertos y maravillosamente inventivos". [22]

National Post le dio una puntuación de nueve sobre diez, diciendo: "A su manera, Antichamber sirve como una antítesis del diseño de videojuegos de hoy en día. Solo experimentar la resolución de un rompecabezas pensando fuera de la caja hace que Antichamber sea un juego obligatorio para cualquiera que busque un desafío". [28] Digital Spy le dio cuatro estrellas de cinco, diciendo: "El principal inconveniente de Antichamber es su personalidad, o la falta de ella. Es visualmente interesante, pero también se siente atmosféricamente vacío y austero. Sin embargo, si puedes aceptar eso y tienes suficiente paciencia para superar los obstáculos en tu camino, puede que no haya un juego de rompecabezas este año más gratificante que este". [27] Metro le dio ocho sobre diez, diciendo: "Frustrante y confuso casi por diseño, Antichamber es, sin embargo, uno de los juegos de rompecabezas más inteligentes e imaginativos de los últimos años". [38] Sin embargo, The Digital Fix le dio un siete sobre diez, diciendo: "Como muchos otros medios y arte, puedo apreciar la habilidad técnica involucrada en su creación, pero lo encuentro un poco demasiado molesto para mi propio disfrute personal. Tal vez este perro sea demasiado viejo para que le enseñen nuevos trucos; los jugadores más capaces de mente pueden hacerlo mejor. Pero no cuentes con eso". [39] Toronto Sun le dio un siete sobre diez, diciendo: "Como un poco de diseño de juego experimental lleno de rompecabezas intrigantes que desafían la geometría terrenal, Antichamber es un éxito. Sin embargo, si tuviera que elegir, preferiría pasar mi tiempo con un rompecabezas en primera persona más convencional como Portal 2 , Quantum Conundrum o QUBE Tal vez Antichamber sea un poco demasiado inteligente para su propio bien. O tal vez soy simplemente tonto". [40]

A los dos meses de su lanzamiento en Steam, el juego vendió más de 100.000 unidades, y la mayoría de las ventas se produjeron durante la primera semana de lanzamiento. [41]

Bruce declaró en abril de 2024 que estaba trabajando para el lanzamiento de otro juego, aunque advirtió que el juego podría ser más difícil que Antichamber . [42]

Véase también

Referencias

  1. ^ ab "Presskit de Alexander Bruce – Antichamber". Archivado desde el original el 5 de febrero de 2013. Consultado el 6 de febrero de 2013 .
  2. ^ abc Totilo, Stephen (29 de agosto de 2011). "8 1/2 Minutes of Antichamber My Favorite Game of PAX 2011. It's First-Person Escher'". Kotaku . G/O Media . Archivado desde el original el 17 de enero de 2023 . Consultado el 17 de enero de 2023 .
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