Akalabeth: El mundo de la perdición | |
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Desarrollador(es) | Richard Garriott |
Editor(es) | Compañía informática California Pacific |
Plataforma(s) | Apple II , MS-DOS |
Liberar | 1980: Apple II 1980: relanzamiento de Apple/California Pacific 17 de febrero de 1998: MS-DOS |
Género(s) | Juego de rol |
Modo(s) | Un jugador |
Akalabeth: World of Doom ( / əˈkæləbɛθ / ) es un videojuego de rol creado en 1979 para Apple II por Richard Garriott y publicado por California Pacific Computer Company en 1980. [1] Garriott diseñó el juego como un proyecto de aficionado , que ahora se reconoce como uno de los primeros ejemplos conocidos de un videojuego de rol [2] y como predecesor de laserie de juegos Ultima que inició la carrera de Garriott. [3] [4] Garriott es el único autor del juego, con la excepción de la obra de arte del título de Keith Zabalaoui. [5]
El juego intenta llevar la jugabilidad de los juegos de rol de lápiz y papel a la plataforma de computadora. [3] El jugador recibe misiones de Lord British (el alter ego y apodo de Garriott desde la escuela secundaria) para matar una sucesión de diez monstruos cada vez más difíciles .
La mayor parte del juego se desarrolla en una mazmorra subterránea, pero también había un sencillo mapa del mundo sobre la superficie y descripciones de texto para completar el resto de la aventura. El jugador podía visitar la tienda de aventuras para comprar comida, armas, un escudo y un amuleto mágico; las estadísticas del jugador también se podían ver aquí.
El juego utilizó conceptos que luego se convertirían en estándar en la serie Ultima , incluidos: [5]
El juego fue creado por el adolescente Richard Garriott en Applesoft BASIC para Apple II mientras asistía a la escuela secundaria en los suburbios de Houston , Texas. [3] [6] Comenzó primero como un proyecto escolar durante su tercer año usando el sistema mainframe de la escuela DEC PDP-11 , el juego evolucionó continuamente durante dos años bajo el título provisional DND con la ayuda de sus amigos y compañeros habituales de Dungeons & Dragons que actuaron como probadores de juego. [3] [7] El desarrollo final del juego comenzó poco después de su encuentro inicial con las computadoras Apple en el verano de 1979, [8] en un Apple II comprado para él por su padre y, más tarde, en un Apple II Plus , pero Garriott no esperaba que el público viera su trabajo. [7] [9]
Las primeras versiones del juego usaban una vista aérea con caracteres ASCII que representaban objetos y monstruos. Sin embargo, después de jugar Escape , uno de los primeros juegos de laberintos para Apple II, decidió cambiar a una vista en primera persona con estructura de alambre para las partes de mazmorras subterráneas del juego, [3] convirtiéndolo en el primer juego de rol de computadora con tales gráficos. [10] El juego le pide al jugador que proporcione un "número de la suerte", que usa como una semilla aleatoria para generar procedimentalmente el resto del juego, incluidas las mazmorras y las estadísticas del jugador; al usar el mismo número, el jugador siempre puede regresar a un mundo determinado. La versión de Ultima Collection agregó soporte para guardar partidas mientras sigue usando una semilla aleatoria similar. [5]
Cuando el juego alcanzó la versión DND28B más tarde ese año (donde "28B" se refiere a la revisión), hizo una demostración del juego, ahora renombrado como Akalabeth , para su jefe, John Prosper Mayer, en un ComputerLand del área de Webster , quien le sugirió que vendiera el juego en la tienda. Garriott consintió y gastó $200 para empaquetar y vender el juego por $20 dentro de bolsas Ziploc , con instrucciones fotocopiadas y una portada dibujada por su madre. Advertía "¡CUIDADO, TONTO MORTAL, ENTRASTE EN AKALABETH, MUNDO DE LA PERDIDA!", y afirmaba ofrecer "10 monstruos de alta resolución diferentes combinados con una perspectiva perfecta y niveles de mazmorras infinitos". [7] California Pacific Computer Company recibió una copia y se puso en contacto con Garriott para publicar el juego. Garriott voló a California con sus padres y aceptó recibir $5 por cada copia vendida. El precio de venta al público de la versión de California Pacific, con portada de Denis Loubet , fue de $35; Garriott afirma que el juego vendió 30.000 copias, que él recibió 150.000 dólares, y que Akalabeth tuvo el mejor retorno de la inversión , y que los juegos posteriores "todos fueron cuesta abajo a partir de ahí". La compañía sugirió que, con fines de marketing , se acreditara a " Lord British " como el autor, y organizó un concurso para que los lectores de Softalk descubrieran su verdadera identidad. [6] [11] [9] [12] [13]
Al crear Akalabeth , Garriott se inspiró principalmente en Dungeons & Dragons , para el que realizó sesiones semanales en la casa de sus padres mientras estaba en la escuela secundaria, [3] y las obras de J. R. R. Tolkien , que recibió de un suegro de su hermano. El nombre deriva de Akallabêth de Tolkien , parte de El Silmarillion , aunque el juego no está basado en la historia de Tolkien. En el juego original, el último monstruo en la lista de los que hay que matar se llama " Balrog ", como el monstruo demoníaco de El Señor de los Anillos , y a diferencia del nombre posterior del monstruo en los juegos de Ultima , Balron.
Aunque no se indica explícitamente, a menudo se considera que Akalabeth es el primer juego de la serie Ultima , una serie muy popular e influyente de los primeros videojuegos de rol.
La mayoría de las fuentes, incluidas Garriott y Origin Systems , dicen que Akalabeth fue creado en el verano de 1979 después de graduarse de la escuela secundaria, y se vendió ese año en bolsas Ziploc. Maher cree que Garriott no comenzó a vender Akalabeth hasta el verano de 1980, después de su primer año de universidad. California Pacific lanzó ampliamente el juego en 1980 con una fecha de copyright de 1980, y Akalabeth apareció por primera vez en la lista de los 30 mejores de Softalk para el mes de octubre de 1980. [14] [12]
Akalabeth fue escrito en Applesoft BASIC , lo que permite a los usuarios modificar el código fuente . Por ejemplo, el amuleto mágico del juego, que ocasionalmente hacía cosas impredecibles como convertir a un jugador en un poderoso Hombre Lagarto o en un débil Sapo, podía configurarse para "Hombre Lagarto" con cada uso, lo que aumentaba progresivamente la fuerza del jugador hasta el punto de la indestructibilidad virtual. También se podían configurar las estadísticas del jugador (normalmente generadas aleatoriamente y bastante débiles al principio) a cualquier nivel deseado. Más tarde, Origin Systems también ofreció el código fuente en sus servidores FTP . [15] [16]
Akalabeth está incluido en la Colección Ultima de 1998 , donde oficialmente tomó el apodo de Ultima 0. La versión, programada de forma gratuita por Corey Roth, un fan de Ultima , en la Colección agregó colores CGA y MIDI . [7] Se ejecuta en sistemas operativos compatibles con MS-DOS , lo que lo convierte en el primer puerto oficial del juego para cualquier sistema que no sea Apple II.
Según Richard Garriott, Akalabeth vendió aproximadamente 30.000 ejemplares. Como ganaba 5 dólares por copia, estas ventas totalizaron 150.000 dólares en ingresos, lo que Garriott denominó "una ganancia nada mal para cien horas de trabajo de un estudiante de secundaria". [17]
Steve Jackson hizo una reseña de Akalabeth en The Space Gamer No. 36. [18] Jackson comentó que "en general, recomiendo Akalabeth encarecidamente. Los gráficos son mejores que los que he visto en cualquier juego similar; el programa es variado y bastante lógico. Y es divertido". [18]
El juego fue reseñado en 1982 en The Dragon #65 por Bruce Humphrey. Humphrey concluyó que "Akalabeth es un pariente pobre en relación con Wizardry y algunos de los otros juegos de rol de computadora recientes". [19] Scorpia de Computer Gaming World , un fan de Ultima , estuvo de acuerdo en 1991 y 1993: "Sinceramente, no era tan fantástico". Sin embargo, señaló que el juego fue el primero en ofrecer gráficos de mazmorras en perspectiva 3D. [10] [20]
Las copias del Akalabeth original son mucho más raras que las de otros juegos que vendieron menos de 30.000 copias. Jimmy Maher, de la página de inicio de Digital Antiquarian, cree que Garriott se equivoca con la cifra, ya que el juego solo apareció cerca del final de la lista mensual de Softalk de los 30 programas más vendidos para Apple II dos veces antes de ser descontinuado en 1982; en contraste, The Wizard and the Princess de Sierra On-Line , que a menudo aparecía cerca del comienzo de la lista, vendió 25.000 copias a mediados de 1982. Teniendo en cuenta las altas tasas de regalías de California Pacific, sugiere que 10.000 copias podrían haber sido suficientes para que Garriott ganara $150.000. [14] [13]