Pase de batalla

Tipo de monetización de los videojuegos

Un ejemplo de una pantalla del Pase de Batalla del juego Fortnite Battle Royale , que muestra su sistema original de recompensas de dos niveles y varios niveles del Capítulo 1 Temporada 8 (2019)

En la industria de los videojuegos, un pase de batalla o una pista de recompensas es un tipo de enfoque de monetización que proporciona contenido adicional para un juego, generalmente a través de un sistema de niveles, recompensando al jugador con elementos del juego por jugar y completar desafíos específicos. Inspirado en el sistema de tickets del pase de temporada y originado con Dota 2 en 2013, el modelo de pase de batalla ganó más uso como una alternativa a las tarifas de suscripción y las cajas de botín a partir de fines de la década de 2010. Los pases de batalla tienden a ofrecer pases gratuitos, que están disponibles para todos los usuarios, y pases premium que requieren cargos anuales o estacionales a cambio de artículos y cosméticos mejorados.

Los pases de batalla pueden tener diferentes términos según el juego. Por ejemplo, Rocket League y PlayerUnknown's Battlegrounds ofrecen un "Rocket Pass" y un "Survivor Pass" respectivamente. [1] [2]

Concepto

Un pase de batalla puede ofrecerse de forma gratuita a un jugador, o puede requerir que el jugador lo compre a través de microtransacciones . Una vez obtenido, el pase de batalla presenta al jugador una serie de niveles de recompensa; al ganar suficiente experiencia para completar el nivel, el jugador obtiene las recompensas ofrecidas en ese nivel. Estas recompensas suelen ser de naturaleza cosmética, como opciones de personalización de personajes y armas (también conocidas como "aspectos"), emoticones y otros elementos que no afectan al juego. Se proporcionan recompensas más deseables en los niveles más altos, que ofrecen una forma de que los jugadores muestren estas opciones de personalización únicas a otros jugadores como un símbolo de estatus. [3] La experiencia se obtiene a través del juego normal y, a menudo, a través de desafíos dentro del juego, mientras que algunos juegos ofrecen una forma de acelerar la progresión a través de un pase de batalla mediante el uso de microtransacciones. [4] En los juegos que ofrecen pases de batalla gratuitos y pagos, el pase gratuito puede tener una cantidad muy limitada de niveles u ofrecer menos recompensas o recompensas menos deseables, pero rastreará el progreso del jugador a través del pase de batalla pago, lo que le permitirá comprar ese pase de batalla en cualquier momento para recolectar las recompensas. [4] [5]

Los pases de batalla y las recompensas que contienen solo están disponibles por un tiempo limitado, generalmente unos pocos meses, después de los cuales se puede adquirir un nuevo pase de batalla de temporada, con un nuevo conjunto de recompensas. Este enfoque sigue el modelo de los pases de temporada utilizados en otras áreas comerciales. [6] La mayoría de los elementos del pase de batalla no se pueden obtener después de que termina la temporada. [4] Esta disponibilidad limitada alimenta el fenómeno psicológico del miedo a perderse algo (FOMO), que un jugador, sabiendo que ciertas recompensas solo estarán disponibles por un tiempo limitado, se verá impulsado a comprar y completar el pase de batalla para asegurarse de haber obtenido las recompensas limitadas a tiempo, generando más ingresos para el juego. [7] Con este fin, la progresión de un pase de batalla hacia las recompensas debe equilibrarse con el tiempo de juego esperado y qué elementos del juego contribuyen a esto para evitar que la progresión se sienta como una rutina . Por ejemplo, el multijugador de Halo Infinite debutó con un pase de batalla que fue criticado por ser demasiado lento en la progresión, que el desarrollador 343 Industries declaró que observarían y equilibrarían en el futuro. [8]

Historia

Uno de los primeros ejemplos conocidos de un concepto de pase de batalla se vio en Dota 2 de Valve durante un evento que rodeó a The International 2013 , el torneo anual de deportes electrónicos para el juego. [9] Llamado "Compendio", proporcionó contenido único en el juego y otras características para aquellos jugadores que lo compraron, y el 25% de todos los ingresos obtenidos se destinaron al pozo de premios del evento. [4] [10] En 2016, Valve incluyó el Compendio en el Pase de Batalla Internacional más grande, y luego introdujo una forma mensual de uno con su función de suscripción Dota Plus en 2018. [11] [12] Valve también agregó "pases de campaña" a Team Fortress 2 con eventos especiales en 2015. El pase de campaña le dio al jugador que lo compró una serie de objetivos para completar durante el evento para recibir opciones de personalización únicas. [13] [14]

La popularidad de estos pases creció significativamente en 2018 con el uso en Fortnite Battle Royale de Epic Games . Su éxito desbocado en una escala rara vez vista antes atrajo un gran interés hacia sus métodos de monetización. El juego gratuito adoptó un cronograma de lanzamiento impulsado por "temporadas", cada temporada duraba aproximadamente de 10 a 20 semanas, durante las cuales se ofrecía un nuevo conjunto de elementos cosméticos y gestos, y los del pase anterior se volvían permanentemente inalcanzables. El recién acuñado "Pase de batalla" se agregó a partir de su segunda temporada, durante un momento en el que el juego estaba experimentando un gran crecimiento en su base de jugadores y ha sido utilizado por el juego desde entonces. [15] Los pases de batalla se compran a través de una moneda del juego llamada V-Bucks, que deben comprarse con fondos del mundo real a través de microtransacciones o ganarse a través de Fortnite: Save the World , así como a través del propio pase de batalla . El analista Michael Pachter estimó que el primer día de la tercera temporada, en febrero de 2018, Epic vendió más de cinco millones de pases de batalla, generando más de 50 millones de dólares en ingresos en un solo día. [16] Con la expansión de Fortnite a dispositivos móviles en marzo de 2018, las estimaciones de ingresos del juego fueron de cientos de millones de dólares por mes en los meses siguientes, principalmente por las ventas de pases de batalla. [17]

Al mismo tiempo que Fortnite se estaba convirtiendo en un éxito, la industria de los videojuegos había estado lidiando con el problema de las cajas de botín , otro esquema de monetización en el que los jugadores gastan fondos para abrir cajas que contienen una variedad aleatoria de elementos del juego. A fines de la década de 2010, las cajas de botín enfrentaron el escrutinio de varios grupos relacionados con el gobierno, creyendo que fomentaban el juego , particularmente para los jugadores jóvenes. Los pases de batalla fueron vistos como una opción preferible a las cajas de botín, ya que los jugadores podrían ver todas las recompensas que podrían ganar, incluso si necesitaban pasar una gran cantidad de tiempo completando todos los niveles, asegurando que los jugadores continuaran jugando el juego. Además, al ofrecer los medios para que los jugadores compren para completar niveles, los editores también podrían ver ingresos adicionales. [4]

Junto con el éxito del enfoque del pase de batalla de Fortnite y el agotamiento por las controversias de las cajas de botín, otros editores comenzaron a evaluar el uso del pase de batalla, y los periodistas de juegos teorizaron que los juegos que anteriormente dependían de las cajas de botín o funcionaban como un servicio podrían comenzar a ofrecer pases de batalla como reemplazo. [4] [18] Un número cada vez mayor de juegos móviles, incluidos, entre otros, Call of Duty Mobile , PUBG Mobile , Clash Royale , Clash of Clans y Brawl Stars , han comenzado a usar el sistema de pase de batalla en sus juegos. [19] Algunos juegos, como Super Animal Royale y Halo Infinite , usan pases de batalla que no vencen, donde los pases de batalla antiguos siguen siendo comprables y utilizables incluso después de que finalice su respectiva temporada, pero solo se puede habilitar un pase a la vez. [20] [21] Deep Rock Galactic distribuye artículos de los pases de temporada a otros grupos de cosméticos cuando concluye la temporada para que los jugadores puedan acceder a los cosméticos incluso después de que haya terminado. [22]

El debut del sistema de pase de batalla de Overwatch 2 , que reemplazó al sistema de cajas de botín anterior, fue criticado por los jugadores, ya que Blizzard Entertainment declaró que los nuevos héroes jugables estarían disponibles a través de los niveles gratuitos del pase de batalla, aunque podrían obtenerse antes pagando por el pase de batalla premium. Blizzard también confirmó que los jugadores que se pierdan el héroe gratuito durante una temporada podrán obtenerlo de forma gratuita en temporadas futuras. Esto contrastaba con Overwatch , donde todos los jugadores tenían acceso a nuevos héroes de forma gratuita una vez que se lanzaban. Los jugadores consideraron que este cambio era un enfoque de pago para ganar por parte de Blizzard, además de obligar a los jugadores a esforzarse para obtener acceso a nuevos héroes. [23]

Referencias

  1. ^ Wright, Steven (19 de junio de 2018). "El director de 'Rocket League' habla sobre Rocket Pass, cajas de botín, bonificaciones y penalizaciones". Variety . Consultado el 19 de junio de 2018 .
  2. ^ Knezevic, Kevin. "El pase de evento estilo Fortnite de PUBG ya está disponible con una nueva actualización". Eurogamer . Consultado el 9 de julio de 2018 .
  3. ^ Jordan, Jon (2 de julio de 2018). «Por qué la monetización de Fortnite es fácil de copiar, pero su éxito es difícil de replicar». Pocket Gamer . Consultado el 6 de julio de 2018 .
  4. ^ abcdef Davenport, James (5 de julio de 2018). "Los pases de batalla están reemplazando a las cajas de botín, pero no son necesariamente una mejor oferta". PC Gamer . Consultado el 5 de julio de 2018 .
  5. ^ Carter, Chris (26 de marzo de 2018). «Guía para principiantes de las cajas de botín y el pase de batalla de Fortnite». Polygon . Consultado el 6 de julio de 2018 .
  6. ^ Joseph, Daniel (2021). "Capitalismo de pase de batalla". Revista de cultura del consumidor . 21 (1): 2021. doi :10.1177/1469540521993930.
  7. ^ "¿Compras pases de batalla y los completas?". PC Gamer . 5 de agosto de 2020 . Consultado el 14 de junio de 2021 .
  8. ^ "Los desarrolladores de Halo Infinite ya están reevaluando su tacaño pase de batalla". Polygon . 16 de noviembre de 2021 . Consultado el 16 de noviembre de 2021 .
  9. ^ Van Allen, Eric (13 de julio de 2017). "¿Cómo exactamente Dota 2 consigue más de 20 millones de dólares en premios para su mayor evento?". Kotaku . Archivado desde el original el 14 de julio de 2017 . Consultado el 14 de julio de 2017 .
  10. ^ D'Anastasio, Cecilia (21 de junio de 2018). "Los pases de batalla están de moda en este momento". Kotaku . Consultado el 21 de junio de 2018 .
  11. ^ Thursten, Chris (26 de enero de 2016). «El pase de batalla de invierno es el mejor evento de Dota 2 de Valve hasta el momento». PC Gamer . Consultado el 19 de junio de 2018 .
  12. ^ Pereira, Chris. "Valve renueva el pase de batalla de Dota 2 con Dota Plus basado en suscripción". GameSpot . Consultado el 12 de marzo de 2018 .
  13. ^ Wilson, Nick (2 de julio de 2015). «La actualización Gun Mettle de Team Fortress 2 añade campañas y diseños de armas similares a los de CS:GO». PCGamesN . Consultado el 24 de enero de 2019 .
  14. ^ Meija, Ozzie (24 de enero de 2019). "Aquí tienes todo lo que incluye la actualización 'Jungle Inferno' de Team Fortress 2". Shacknews . Consultado el 24 de enero de 2019 .
  15. ^ Saed, Sherif (15 de diciembre de 2017). «Fortnite Battle Royale recibe un pase de batalla al estilo de Dota 2 y muchos artículos nuevos». VG247 . Consultado el 14 de julio de 2018 .
  16. ^ Valentine, Rebekah (25 de mayo de 2018). «Fortnite vendió 5 millones de pases de batalla en el primer día de la temporada 3». GamesIndustry.biz . Consultado el 6 de julio de 2018 .
  17. ^ Parker, Jason (24 de mayo de 2018). «Fortnite recaudó casi 300 millones de dólares en abril y no muestra signos de desaceleración». CNet . Consultado el 6 de julio de 2018 .
  18. ^ Ashley, Clayton (21 de mayo de 2018). "Lo que hace bien el pase de batalla de Fortnite". Polygon . Consultado el 19 de junio de 2018 .
  19. ^ "El pase de batalla es una tendencia de moda en los juegos para móviles, nos guste o no". GameRefinery . 17 de diciembre de 2019 . Consultado el 29 de octubre de 2020 .
  20. ^ "Se anuncia la fecha de inicio de la temporada 2 de Super Animal Royale". Twinfinite . 2 de diciembre de 2021 . Consultado el 13 de mayo de 2022 .
  21. ^ Goslin, Austen (14 de junio de 2021). «Los pases de batalla de Halo Infinite nunca expirarán». Polygon . Consultado el 14 de junio de 2021 .
  22. ^ Earle, Sharnelle (12 de febrero de 2022). "Todo lo que necesitas saber sobre Rival Incursion en Deep Rock Galactic". TheGamer . Consultado el 7 de julio de 2022 .
  23. ^ Wheeler, CJ (15 de septiembre de 2022). «Blizzard detalla la primera temporada de Overwatch 2 y sus controvertidos pases de batalla». Rock Paper Shotgun . Consultado el 15 de septiembre de 2022 .
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