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La humanidad descubre las estrellas | |
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Diseñadores | |
Editores | |
Publicación |
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Géneros | Ciencia ficción dura |
Sistemas | Costumbre |
ISBN | 978-0943580166 |
Titulado originalmente como Viajero: 2300 |
2300 AD , originalmente titulado Traveller: 2300 , es un juego de rol de ciencia ficción de mesa creado por Game Designers' Workshop (GDW) y publicado por primera vez en 1986. [1]
GDW creó el popular juego de rol de ciencia ficción Traveller en 1977 con temas tomados de cuentos y novelas de Space Opera de la Edad de Oro de la ciencia ficción .
En 1984, GDW publicó el juego de rol postapocalíptico Twilight 2000 , que no tenía relación con el anterior y era mucho más crudo, ambientado en el año 2000 después de una guerra nuclear. Dos años después, queriendo continuar con un juego de rol espacial de " ciencia dura " con una temática similar, GDW tomó la historia de Twilight 2000 , la adelantó tres siglos y creó un nuevo juego en el que la humanidad se había recuperado lo suficiente de la guerra como para poder viajar a sistemas estelares cercanos. Aunque este nuevo juego, publicado en 1986, no tenía vínculos con Traveller y utilizaba un sistema de juego completamente diferente, GDW lo tituló Traveller: 2300. El juego se publicó como un paquete que contenía: [2]
Los títulos similares provocaron confusión entre Traveller y el nuevo juego, y en 1988, GDW lanzó una segunda edición retitulada 2300 AD . Quizás debido a la confusión inicial, Traveller: 2300 / 2300 AD se vendió mal en comparación con Traveller . [3]
Casi al mismo tiempo, varios competidores lanzaron juegos de rol con temática ciberpunk que resultaron ser populares, entre ellos Cyberpunk (1988) de R. Talsorian Games y Shadowrun (1989) de FASA . En un intento de aprovechar esta ola, GDW publicó Earth/Cybertech Sourcebook en 1989 para darle a 2300 AD una temática ciberpunk y también devolver el foco del juego a la Tierra en lugar del espacio. [4]
GDW también publicó rápidamente otros suplementos ciberpunk para 2300 AD , pero las ventas siguieron siendo bajas. Como señaló la historiadora de juegos Shannon Appelcline en el libro de 2014 Designers & Dragons , "Los últimos libros de 2300 apoyaron este futuro ciberpunk más oscuro, pero no fue suficiente para sostener la línea, que llegó a su fin en 1990". [3] : 172
El juego fue revivido dos veces, primero en 2007 por QuikLink Interactive como un suplemento titulado 2320 AD para el juego Traveller20 (basado en el sistema d20 ), y luego en 2012 por Mongoose Publishing como un libro de referencia ambientado en 2300 AD para su versión de Traveller . La versión de Mongoose todavía está en publicación.
El escenario del juego sigue al del juego de rol militar Twilight: 2000 de GDW , en el que una guerra convencional mundial con intercambios nucleares limitados a fines del siglo XX casi provocó el fin de la civilización. En los tres siglos intermedios, la humanidad se ha reconstruido y ha regresado al espacio. Se ha construido una interfaz orbital de ascensor espacial que conecta la ciudad de Libreville, Gabón , con un satélite en órbita geoestacionaria . Además, se han descubierto medios prácticos de viaje más rápido que la luz (FTL), lo que lleva a la exploración y colonización de planetas que orbitan estrellas cercanas. El estado-nación post- Westfaliano sigue siendo dominante, y la mayoría de las colonias espaciales se consideran territorios de varias naciones en la Tierra, lo que se asemeja a la era colonial europea de los siglos XVIII y XIX.
La potencia dominante, tanto en la Tierra como en el espacio, es Francia, recientemente reorganizada (en 2298) como el Tercer Imperio Francés, e incorporando gran parte de África. Francia pudo sobrevivir a la guerra nuclear relativamente ilesa al abandonar a sus aliados de la OTAN y retirarse oficialmente de las hostilidades al comienzo de la Tercera Guerra Mundial , conservando suficientes activos y personas capacitadas para desarrollar una ventaja significativa en la carrera por la reconstrucción de posguerra, la influencia política y el desarrollo tecnológico. Las potencias en competencia incluyen al Reino Unido, Manchuria , Alemania y una alianza entre los debilitados Estados Unidos y Australia. Todos ellos controlan ciertos planetas extrasolares. Hay tres carriles principales de espacio explorado, llamados Brazos, que llevan el nombre de las naciones que los dominan (el Brazo Francés, el Brazo Americano y el Brazo Chino (Mangosta 2300AD cambia el nombre del Brazo Chino a Brazo Manchuriano, ya que la nación de Manchuria, separada de la entonces atrasada China, es la nación líder en esa parte del espacio)). Las rutas menores que parten de los brazos se llaman "Dedos".
La expansión de la humanidad en el espacio todavía está en sus inicios y la exploración ha llegado a poco más de 40 años luz de la Tierra. En la época del juego, cada uno de los tres brazos tiene una dificultad particular. El brazo francés es la ruta por la que los alienígenas Kafer están impulsando una agresiva invasión en el espacio humano. El brazo chino está asediado por una facción terrorista insurgente. El brazo americano ha llegado a un callejón sin salida, y una mayor expansión por él es imposible con la tecnología disponible.
La humanidad se ha encontrado con varias civilizaciones alienígenas inteligentes, todas ellas decididamente extrañas y no humanas, desde los Pentápodos genéticamente modificados hasta los reflexivamente belicosos Kafers.
Un dispositivo más rápido que la luz, llamado Stutterwarp Drive, permite a la humanidad realizar viajes prácticos entre sistemas planetarios. Las naves pueden alcanzar una velocidad de 3,5 años luz por día. La principal limitación del Stutterwarp Drive es que solo puede propulsar una nave hasta un máximo de 7,7 años luz antes de que deba entrar en un pozo de gravedad para descargar la radiación letal acumulada que, de lo contrario, mataría a la tripulación. Debido a que las naves necesitan llegar a un mundo dentro de esta distancia, el efecto de esta limitación es la creación de rutas a lo largo de las cuales se realizan viajes, comercio y guerras.
En general, el nivel tecnológico de 2300 d. C. no es significativamente más avanzado que el de la sociedad industrial de finales del siglo XX. La tecnología representada refina o actualiza las tecnologías establecidas, impulsadas por algunos avances científicamente razonables previstos en el momento de la publicación del juego. La "tecnología maravillosa" de la ópera espacial está deliberadamente ausente, con la notable excepción de los viajes más rápidos que la luz. Por ejemplo, la mayoría de los combates personales todavía se llevan a cabo con armas que disparan balas propulsadas químicamente, aunque existen armas de energía. Además, no existe ninguna forma de manipulación de la gravedad, por lo que las naves espaciales deben diseñarse para tener en cuenta las condiciones de microgravedad , y la transferencia del espacio orbital a una superficie planetaria (o viceversa) sigue siendo costosa. Las propiedades y limitaciones del Stutterwarp Drive y todas las demás tecnologías se definen con considerable detalle para evitar el uso de Deus ex machina tecnológico para resolver situaciones intratables.
Las modificaciones de ADN (DNAM) son las que sufren los colonos para adaptarse a la vida en sus respectivos planetas. En un principio, GDW 2300AD tenía DNAM para una colonia, el mundo de alta gravedad de King. En Mongoose 2300AD, esto se ha ampliado para que se configure una DNAM para cada colonia. Estas implicarían cambios físicos internos y externos, como la Adaptación a un Mundo Seco, en la que un personaje retendría toda su agua y orinaría cristales. Otra DNAM más extrema es la de Merman, que permite a una persona vivir bajo el agua.
This section describes a work or element of fiction in a primarily in-universe style. (April 2024) |
Las siguientes especies inteligentes son conocidas por los humanos en el año 2300 d.C .:
Cada especie inteligente tiene ciertos misterios que los humanos desconocen en 2300 d. C. y que pueden desvelarse mediante aventuras e investigaciones. Una de las partes principales del drama en las campañas de 2300 d. C. es el desenlace de estos misterios.
Algunos de estos misterios pueden ayudar a la humanidad en su "batalla por las estrellas", mientras que otros son simplemente curiosidades y unos pocos son peligrosos e incluso potencialmente desastrosos para la humanidad.
En muchos casos, los estados nacionales humanos estarían dispuestos a ir a la guerra entre ellos para obtener algunos de estos secretos, y algunos son una necesidad para que la humanidad sobreviva a la futura guerra con los Kafers.
La historia de fondo de 2300 d. C. es una continuación de la guerra nuclear representada en el juego de rol Twilight 2000 de la misma compañía. Los autores utilizaron un juego de estrategia personalizado llamado "The Great Game" para desarrollar la historia de fondo de 2300 d . C.
Un elemento Cyberpunk se añadió al juego con la publicación del Earth/Cybertech Sourcebook [5] y dos aventuras para el mismo, "Deathwatch" y "Rotten to the Core". Los catálogos de GDW comenzaron a presentar el juego como "2300 AD - el juego Cyberpunk de un futuro oscuro y arenoso", aunque este género nunca se expresó en los materiales principales. El Earth/Cybertech Sourcebook afirma que el Cyberpunk puede ser un elemento marginal en cualquier sociedad, siendo sus miembros ciberpunks por autodefinición.
En el número 36 de Casus Belli , Pierre Lejoyeux reseñó la primera edición del juego Traveller: 2300 y se mostró completamente desconcertado por el hecho de que GDW publicara dos juegos no relacionados con títulos similares, temiendo que GDW estuviera tratando de reemplazar el juego antiguo por el nuevo. "¿Condenarán a Traveller al olvido lanzando un nuevo juego con la misma inspiración?", preguntó. "¿Por qué hacer que los dos juegos sean incompatibles, condenando a la ruina a los muchos suplementos de Traveller publicados hasta la fecha?" [6]
En la edición de marzo de 1987 de Adventurer , James Chapple dijo que Traveller 2300 era una mejor introducción al juego de rol de ciencia ficción que su predecesor, Traveller, porque el entorno era más cercano a la Tierra actual. Pensó que el equipo y las armas incluidas en las reglas estaban "bien pensadas y reflejaban los inicios de una civilización de alta tecnología". Sin embargo, descubrió que el "Libro del árbitro" "es donde comienzan las complicaciones". Llamó al sistema general de resolución de tareas "probablemente la regla más genérica que he visto" y dijo que la simplicidad de las reglas sugería que este juego estaba dirigido a un público más joven que encontraba las reglas de Traveller demasiado complicadas. También encontró tres errores importantes en las reglas que sintió que deberían haberse detectado a través de una mejor prueba y edición. Concluyó que "en general, el juego está bien producido y planteado [...] Aparte de los errores aparentes que he encontrado, el juego parece bien equilibrado". [7]
En el número 4 de Third Imperium , Mike Jackson pensó que el juego tenía potencial, "pero eso puede ser todo lo que tiene". Encontró las reglas "confusas y difíciles de entender en la primera lectura", y encontró que el juego en general estaba "mal equilibrado y muy incompleto". Señaló que una cuarta parte del libro está ocupada por antecedentes históricos, "mientras que se deja mucho fuera". También cuestionó las prioridades de los autores, que solo incluyeron 30 piezas de equipo, pero dedicaron gran parte de ese espacio a cuatro tipos de satélites y lentes de contacto orgánicos. También señaló que, aunque se mencionan varias especies alienígenas, no se describen. Concluyó: "si te gusta el trasfondo detallado y no te importa llenar los grandes vacíos en las reglas, Traveller: 2300 es el juego para ti". [8]
En el número 7 de The Games Machine, John Woods hizo una breve reseña del juego original Traveller 2300 y quedó impresionado por el "sistema de reglas sorprendentemente simple", concluyendo: "Mis primeras impresiones son favorables". [9] Cuatro números después, en una reseña completa, Woods seguía impresionado por la ambientación y los detalles, pero sentía que después de un examen en profundidad, el juego se veía muy perjudicado por el sistema de reglas. Estaba especialmente decepcionado con el sistema de resolución de tareas, que le parecía demasiado simplista, señalando que si los jugadores deciden probar algo que no se encuentra entre los pocos ejemplos dados, "es responsabilidad del árbitro determinar una tarea apropiada, o un conjunto de tareas, y elegir los números de dificultad y demás para ellas [...] lo que hace la vida difícil hasta que el árbitro haya tenido una buena cantidad de práctica con el sistema". Concluyó con ambivalencia, diciendo: "GDW ha producido un universo excelente y entretenido para una aventura de saltos entre estrellas en un futuro cercano. Con los diversos suplementos disponibles, el mundo de Traveller 2300 es tan detallado y divertido como cualquier otro que puedas jugar. Pero su sistema de reglas es algo decepcionante". [10]
En la edición de mayo de 1987 de White Dwarf (número 89), Jim Bambra hizo una reseña del juego original Traveller 2300 y encontró las reglas "algo tediosas de leer". Después de leer las reglas, encontró muchas cosas que recomendar, incluyendo el sistema de generación de personajes, el sistema de habilidades y el combate, aunque encontró que el combate era lento en comparación con el sistema de habilidades. Bambra sintió que el sistema de combate de naves espaciales "no era tan bueno como podría haber sido... El combate espacial no fluye muy bien y es potencialmente muy complicado una vez que los misiles están volando". Bambra también notó la falta de escenarios, diciendo: "Hay muy poca información sobre las aventuras", señalando que incluso en la aventura proporcionada, "se dejan grandes partes para que el DM las desarrolle, una tarea abrumadora para la mayoría". Bambra concluyó: "Preferiría mecánicas más simples y un trasfondo más emocionante". [11]
Bambra también reseñó Traveller 2300 en la edición de marzo de 1988 de Dragon (Número 131), y en relación con los puntos que había señalado en White Dwarf , Bambra también criticó la falta de un sistema de puntos de experiencia, a diferencia de AD&D , donde los personajes avanzan en habilidades y poderes a través de sus experiencias, "Un personaje puede sobrevivir durante años en este juego, pero no mejora con la edad o la experiencia; permanece igual para siempre. Claro, el PJ puede obtener más hardware, más influencia, etc., pero nunca mejora en la resolución de tareas". Bambra volvió a enfatizar la falta de escenarios, y también la falta de ejemplos en las reglas para brindar claridad, y concluyó: "Los DJ experimentados tendrán pocos problemas con el manejo poco satisfactorio del juego de la puesta en escena y la descripción de la aventura, pero los novatos deberían buscar en otro lado su primer juego de rol de ciencia ficción". [12]
Un año después, en la edición de mayo de 1989 de Dragon (número 145), Jim Bambra tuvo la oportunidad de volver a visitar el juego con la publicación de la versión actualizada de 2300 AD , sucesora de Traveller 2300. Bambra encontró muchas cosas que le gustaron en la nueva versión del juego, incluida la actualización de 96 páginas de reglas y antecedentes en el entorno original a 208 páginas en el entorno revisado. Bambra encontró que las nuevas reglas para 2300 AD estaban mejor organizadas y tenían un diseño mucho más profesional que la versión anterior. También encontró que las secciones que demostraban el juego a los nuevos directores de juego eran muy útiles. Bambra concluyó con una recomendación positiva: "El juego 2300 AD es un desarrollo muy bien recibido. Con su presentación nueva y mejorada, reglas y trasfondo revisados y ampliados, una sensación más dinámica y una amplia gama de productos de apoyo, el juego 2300 AD puede considerarse verdaderamente un juego de rol de ciencia ficción de vanguardia. Se lo recomiendo encarecidamente a cualquiera que busque un juego de ciencia ficción dura que no se ande con rodeos y ofrezca lo que ofrece de una manera muy satisfactoria. Al sacar el juego 2300 AD, GDW ha dado en el clavo y ha convertido un buen juego en uno excelente". [13]
Rick Swan reseñó el Traveller: 2300 original en Space Gamer/Fantasy Gamer No. 79. [14] Swan comentó que " Traveller: 2300 no es tan bueno como Twilight: 2000 y está en un distante tercer lugar detrás del Traveller original , aunque hay que reconocer que esos juegos son difíciles de seguir". [14]
Steve Wieck reseñó 2300 AD en White Wolf #13 (diciembre de 1988), calificándolo con un 3 de 5 y afirmó que "En general, 2300 AD es un juego para verdaderos fanáticos de la ciencia ficción que buscan juegos de rol en una civilización humana realista del futuro". [15]
Tres años después, en su libro de 1990 The Complete Guide to Role-Playing Games , Swan descubrió que Traveller:2300 se situaba en un distante tercer puesto, por detrás de otros notables juegos de rol postapocalípticos publicados por GDW, Twilight: 2000 y MegaTraveller . Aunque Swan encontró las reglas de creación de personajes "elegantes", encontró el sistema de resolución de tareas "a la vez incómodo y ambiguo" y el combate "igualmente complicado". Swan concluyó dándole a este juego una calificación de 2,5 sobre 4, diciendo: " Viajero: 2300 no es un mal juego, es simplemente innecesario". [16]
En el mismo libro, Swan revisó el juego revisado 2300 AD y le otorgó una calificación sólida de 3 sobre 4, diciendo: "Secciones útiles sobre cómo ejecutar y diseñar aventuras... y la organización mejorada hace que 2300 AD sea mucho más fácil de aprender que Traveller: 2300. [Los diseñadores] convirtieron un juego justo en uno excelente, un logro impresionante". [16]
En una reseña retrospectiva en Shadis #28 (octubre de 1996), Matt Staroscik recordó 2300 AD de manera favorable debido a sus vínculos culturales con la Tierra actual. También recordó que "todas las armas y naves espaciales tienen un toque realista, y los usos que proyectan para la biotecnología en particular son fantásticos". En general, pensó que el juego brindaba una "atmósfera de realismo crudo, y eso es lo que yo, al menos, busco en la ciencia ficción". [17]
En una encuesta de lectores realizada en 1996 por la revista de juegos británica Arcane para determinar los 50 mejores juegos de rol, 2300 AD quedó en el puesto 50. El editor Paul Pettengale comentó: "La ciencia y la tecnología realistas dan lugar a una sensación realista y cruda. Los Kafers, que son quizás una de las mejores especies alienígenas jamás creadas para un juego de rol, son verdaderamente alienígenas, con una fisiología, una psicología y una sociedad únicas". [18]
James Davis Nicoll dijo en 2020 para Black Gate : " T2300 tenía muchas características interesantes: alienígenas alienígenas, un intento de proporcionar un juego de rol de ciencia ficción duro y, sobre todo, el mapa Near Star, que hizo todo lo posible por proporcionar un mapa tridimensional de las estrellas a 50 años luz del Sistema Solar. También tenía... problemas, desde el confuso nombre del producto hasta problemas de prueba de juego/corrección que significaban que, tal como estaba escrito , nueve de cada diez personajes estaban en coma permanente. De ahí la segunda edición de 1988, renombrada, pulida y ampliada. Según recuerdo, GDW incluso permitió a las personas con la primera edición cambiar la caja original por la segunda edición en lugar de hacerles pagar por el mismo juego dos veces". [19]